Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!
Авторский мир. Здесь тебя ждут фэнтези, интриги и тонкий мистицизм. 21+
Гость, для того, чтобы тебе было удобней ознакомиться с игрой, тыкни в тему начало игры, там указаны технические характеристики игры, во что мы играем. Актуальный сюжет можно посмотреть здесь . Если есть вопросы напиши гостевую. Мы рады тебе, так что не бойся задавать вопросы.
528 год ноябрь-январь Временной промежуток в котором мы сейчас играем. События ДО оформляются в прошлом. События будущего не далее февраля. События этого периода ты может посмотреть в истории мира в датах
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.

Мой тестовый для дизайнов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мой тестовый для дизайнов » Зов магии » Шаблоны для MATERIA PRIMA


Шаблоны для MATERIA PRIMA

Сообщений 21 страница 23 из 23

21

период переселения

~0-100

По неведомой причине, которую мы опишем позже в сказах и легендах, заселенные материки начали разрушаться - часть из них поднималась в небо, часть уходила под воду. Морские твари вылезают на острова, тираня людей. Череда крупных наводнений, цунами и землетрясений заставила людей волноваться о своей участи. Из столкнувшихся островов образуется огромный исполин, названный в последствии Царь Островов.

[~0- 100].Маршал Аэрас разрабатывает с первыми механиками способ перевозки людей по небу, дабы избежать стычек на воде с водными чудовищами и русалками, используя свой флот вывозит людей на новый остров.

Переселение людей на ЦО длится почти сотню лет. Люди в поисках защиты и ведомые страхом о своей участи с готовностью принимают помощь Дома Аэрас.

[~0-100]. Древние Боги выбирают Видящего из рода людского - того, кто может называть имя Истинного Правителя. Созван первый Совет у трона. В последствии имя первого Правителя стерто из книг, как и имя первого Видящего.

[~0-100]. появились упоминания о детях с уникальным даром.

● Для самых ленивых: острова с чего-то вдруг стали разрушаться, взлетать или уходить под воду. Семья Аэрас начала строить летающие корабли и увозить людей с разрушающихся островов на Царь Островов, где мы сейчас и играем. Там подружились с волшебными и красивыми Древними и выбрали себе правителя.

период процветания

100-300

[~100- 300]. В доступных летописях нет об этом периоде практически ничего, но в библиотеках магов, как и сказаниях Безликих об этом периоде говорят, как о периоде процветания. Почвы были плодородны и давали большие урожаи, климат был более мягким, а хвори и болезни обходили людей стороной. Почти все Великие Дома почитали за честь породниться с теми у кого был дар. Были семьи полностью состоящие из полукровок. За весь этот период нет данных о тех кто был у власти, какие финансовые отношения складывались между жителями острова. Известно только, что как и сейчас существовал Совет и никто не возвышался над другим, а были все равны. Других сведений за период Травли не найти, все хранилища были или сожжены, или спрятаны.

●Для самых ленивых: жили дружно не тужили. Рожали детишек с волшебными способностями. Велело было.

перелом

300-400

[300-310]. Беспочвенные и не имеющие под собой основания, но жуткие картины будущего уже приходят тем, у кого есть дар. Видящий не может их опровергнуть, но и не видит в них опасности. Орден магов впервые заявляет о себе. Древние Боги все реже выходят на связь. Лес начинает таить в себе опасности, его граница становится шире и больше - Древние начинают защищать свой предел.

[310-340]. Часть семей, передав свои угодья в управление трону, покидают остров в поисках лучшей жизни. Одни смотрят на них, как на сумасшедших, другие со страхом. Причина переезда - пророчество о гибели полукровок.

[340-360]. Орден магов набирает силу - маги ведут за собой простых людей, тех, кто не обременен даром и боится полукровок. Их страхи поддерживают Дома у власти, те, кто не соединял свою кровь с полукровками. Появляются первые упоминания о "проклятых" и "порченных". Все чаще и чаще можно встретить слухи о безумных выходках со стороны полукровок.

[360-370]. То тут, то там проскальзывают ужасающие новости о кровавых смертях: отдаленная деревня полностью истреблённая неведомой силой, представитель Великого дома совершил злодеяние, а вот тут видели человека, который буквально взглядом сжег любовника жены. Нехорошие дела творились, ой, нехорошие. Маги говорили, что все это дело рук полукровок, порченная кровь течет в их жилах. Порченная.

[370-380]. Растут стычки между порченными и людьми. Люди, утверждавшие, что полукровки зло, собирают вокруг себя все больше единомышленников. Собрания часто сопровождаются рассказами о зверствах полукровок, о кровавых расправах, жертвоприношениях Богам. В крупных городах расклеиваются листовки о людях, внутри которых таится зверь. Объявляется награда за голову зверя как доказательство нечеловеческой сущности полукровок.

[380-390].Стычки между сторонниками полукровок и теми, кто хочет их уничтожения, становятся агрессивней. Трон настаивает на необходимости диалога и поднятии вопросов защиты населения от насилия, откуда бы не исходил его источник. Собрание за собранием проходит в напряжённой обстановке. Члены Совета все чаще требуют защитить людей от проклятых и настаивают на учёте всех полукровок. Полукровки в свою очередь начинают скрывать детей и стараются не заявлять о своем даре. Представители Великих Домов, чьи родословные связаны с порченной кровью, обращаются к людям в попытках наладить контакт и дать защиту под своим крылом тем, кто боится, демонстрируя тем самым безопасность для людей на своих территориях.

[390-400]. Маги находят неопровержимые доказательства - с помощью избранных воинов были пойманы проклятые со звериной сущностью внутри. Их держат в клетке, показывая, как чудовище может принимать образ то зверя, то человека, и как, с научной точки зрения, полукровки в принципе не могут считаться людьми. Научное сообщество под покровительством Академии Механиков и Ордена магов пишет трактат, в котором расписана вся биология полукровок. Главная его идея в том, что в каждом проклятом сидит гнилое ядро, заставляющее его творить ужасные вещи, и вся его суть - стремление к убийству простого человека. Особо активно цитируется на площадях глава о смертях детей, кровь которых способствует силе порченных. На закате века умирает последний выбранный Видящим Правитель Царя Островов. Его кончина принимается людьми с тихим восторгом. Люди устали от того, что Правитель не видел те преступления, которые совершают проклятые. Мир замер в ожидании, кого выберет Видящий...

●Для самых ленивых: жить дружно надоело, решили поцапаться. Умные убежали, чтобы не цапаться. Другие надеялись, что цапаться не придется, но маги подкинули дровишек. Люди начинают косо смотреть на полукровок, каждый тащит одеяло на себя.

скрытый текст для эпизодов

тут ссылки или описания

+1

22

https://forumupload.ru/uploads/001b/ff/af/7/346994.png

МАГИЯ

Магия общее

Игра придерживается стилистики тёмного фэнтези с упором на мистику, готику и стимпанк. Наша цель, чтобы любому игроку на проекте было комфортно и интересно развивать своего персонажа, вне зависимости от того, играет он героем с магическими способностями или без таковых. Было бы неплохо, если бы игрокам в какой-то степени захотелось поверить в магию, а она вплеталась в лор естественно и реалистично.


ОТКУДА БЕРЕТСЯ МАГИЯ?

Гайя

Главный источник магии. Место, куда возвращается всё живое и всё сущее после смерти, передавая опыт земного бытия и идя дальше на круг перерождения. Сила Гайи нейтральна. Она не несёт света или тьмы. По сути, это большая энергетическая батарея, которая питает всю магию в мире. А то, каким способом получают силу жители Материи, придает их способностям оттенки.

В мире Материи существуют расколы, через которые Гайя фонит, наделяя магической силой существ. Мы выделяем два основных: источник в корнях Великого Дерева Маа в зачарованном лесу, и в Бездне на Юге Царя островов. Оба источника закрыты от обычных людей, и прямого доступа к ним нет.

Источник у Великого Дерева Маа

Источник в корнях у Великого Дерева Маа считается естественным. От него живёт и существует вся животворящая магия. От него произошли древние существа, называемые в мире Материи забытыми богами. Это духи леса, которые ныне спят. Считается, что от союзов с ними у людей стали рождаться дети с даром, в будущем прозванные проклятыми. Но так ли это, доподлинно неизвестно. Оставим это в загадках мира, которые возможно будет разгадать по ходу игры.

Бездна

Бездна появилась много позже. Возможно, из-за создавшего её раскола и случилась катастрофа, заставляющая падать острова и меняющая их расположение. Из Бездны в мир Материи проникают разного рода хтонические сущности. Бездна является источником магических сил, которые тяжелее переносятся телом, но дают возможность носителю такой магии напрямую соединяться с Безмирьем.

В мире Материи жители часто отправляют недоброжелателей в Бездну, или сулят муки Бездны, связывая её с чем-то страшным и ужасным. С древом Маа напротив связаны верования о богине Маа, которая сулит процветание, богатство и изобилие. Но вот к Древним богам или духам леса отношение всегда негативное, как к паразитам, питающимся силой и распространяющим свое дурное влияние. Так считалось ещё в стародавние времена. Так что, для простого обывателя, что тварь из Бездны, что дух из Зачарованного Леса - одинаково враждебны. Держаться от них нужно подальше: или околдуют и обманут, или просто сожрут.

Неизведанные расколы

Также существуют неизведанные расколы: в Вечных льдах на Севере Царя островов и в Великом море. Раскол в Вечных льдах пока никак себя не проявил. От раскола в Великом море энергетически питаются все морские гады, в том или ином виде. Последние изрядно портят жизнь мореходам, делая передвижения по морю опасным. Особенно печально известен опасными существами район Тихих вод. Необходимо соблюдать практически полную тишину на корабле, чтобы безопасно его преодолеть. По игре эти расколы пока не найдены и доподлинно не известно, что именно раскол - причина появления тварей в Великом море. Со временем, по мере развития игры, данные о расколах раскроются.

Боги

Боги также могут быть источником силы. Богов породила Гайя на рассвете мира. Боги - это не игровые персонажи, и пока в игре не активны. Возможно, сюжетными тропами мы доберемся и до них, но пока у нас есть лишь легенды с о богах и примеры их божественного прикосновения. Таковыми являются дочери Санвы. По легендам их сила получена от богини, хотя со временем часть её была утеряна. Истории прочих божественных даров, которые могут обретаться по игре и виде артефактов, будут раскрываться в сюжетных эпизодах.

ВИДЫ МАГИИ

В нашей игре магические способности героев могут быть отнесены к одному из четырех основных видов:
► магия Безмирья,
► ментальная магия,
► магия физического поля,
► магия артефактов.

Ниже дана общая информация о каждом из видов магии. Ознакомиться подробнее с конкретными возможностями, связанными с видами магии, которыми может обладать тот или иной представитель мира, можно в разделе "Обитатели", на вкладках "Способности".

МАГИЯ БЕЗМИРЬЯ

Безмирье – это мир бессознательного: система состояний и связей между ними. Пространство коллективной души, где находятся все состояния, произошедшие во все времена. В Безмирье можно найти чувства и переживания людей и других живых существ, архетипы, отпечатки физических и не физических объектов, природных и не природных, культурных и социальных явлений, нефизических объектов. Также Безмирье - это мир духов, сущностей и неизведанного.


БЕЗМИРЬЕ

Это промежуточный мир между миром живых и Гайей, который обладает своими слоями и глубиной. В нем остаётся след от всех состояний, память, мысли, идеи, сны, чувства, желания, воспоминания. Безмирье постоянно полнится энергией и густо населено разными сущностями, часть из которых имеет свои видовые названия, а иногда даже имена, считая себя местными божками. Часть сущностей не имеет ни названий, ни имён, ни какой-то минимальной цели, скорее только несёт определённую функцию. В Безмирье застревают души, которые не могут перейти дальше, в Гайю. В Безмирье их удерживает состояние сильной эмоции, вызванное, к примеру, незавершенностью процессов при жизни в момент внезапной смерти, насильственной смертью или смертью в муках. Также здесь застревают души, которые проданы или служат секуторам и магам.

Безмирье огромно и ограничивается лишь рамками сознания и опытом того, кто в него вошел. Тонкости его восприятия могут варьироваться от персонажа к персонажу. Человек может видеть границу Безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны и читает в них сигналы. Есть возможность соприкоснуться с Безмирьем через употребление разного вида средств от грибов до зелий. Но дальше порога человек не уйдет, при этом есть опасность, что подобные эксперименты могут закончиться плачевно. В более глубокие слои заходят маги, вороны и ведьмы.

Безмирьем сложно управлять - его читают и взаимодействуют с его полем. Его образы размыты, непонятны, архаичны и не могут собраться в чёткую конструкцию. Потому нужно учиться фокусироваться, тратить больше энергии. При взаимодействии с Безмирьем есть риск, что оно затянет дальше. Сравним это с заходом в воду. Можно нащупывать дно ногами, а затем вдруг провалиться в подводный канал или обрыв и быть затянутым течением. Безмирье манит и привлекает, но из него можно не выбраться. Есть риск потеряться и не отличить реальность от нереальности.

Архимаги живут и в Безмирье и физическом мире одновременно. Переход к такому состоянию может начаться у секуторов со II ступени.

Маг способен влиять на души, которые находятся в Безмирье. Души могут взаимодействовать с магом как добровольно, так и принудительно. При добровольном взаимодействии магу нужно решить, какую цену он заплатит за контакт. Приказывать выполнять свою волю маг может душам, которые были ему проданы. То есть принадлежали людям, заключившим с магом договор на служение души. Согласием на такое служение может быть простая устная договоренность, в которой человек, взамен на какие-то нужные ему от мага услуги, обещает служить ему душой при жизни и после смерти. Такой договор может быть заключен с самим магом, его прямым учеником или учителем. Проданная душа выполняет приказы беспрекословно как при жизни человека-носителя, так и после его смерти. Также маг может приказывать душам, которые были захвачены принадлежащей ему ведьмой. Захваченные души подчиняются с позиции силы и вполне могут показывать магу или ведьме свой характер, пытаясь навредить, отхватив энергии. Души можно передавать. Этим часто пользуются маги, отдавая душу в услужение ведьме, для выполнения ее целей. Другие души работают с магом в той степени, в которой маг смог с ними "договориться".

На данный момент в игре герои могут использовать четыре слоя Безмирья:
► Первый слой - это поверхностный слой, как общего поля Безмирья, так и поля конкретного человека. Здесь нет точной информации, в основном фантазии, ложь, отголоски чужого восприятия. Субъективное мнение человека и его осознанные состояния, которые могут быть искажены. В общем поле в основном и обитают призраки с полтергейстами, вылезая порой наружу, цепляясь за тех кто забрался сюда. А с поля человека можно считать: чувства, которые испытывает человек в данный момент, те воспоминания, состояния, тревоги, страхи, сны которые были недавно. Через данный слой можно увидеть сны того с кем налажен контакт, отправлять сигналы. Границы первого слоя открыты для людей в виде снов, ощущения дежавю, видений, предчувствий, состояния осознанного сна.  Чувствительность у людей к этому слою может проявиться из-за употребления различных средств и стимуляторов, после клинической смерти, пережитой трагедии. Этот слой легко читают секуторы от I ступени, ведьмы крови и ведьмы, продавшие душу. Через этот слой Вороны настаивают связь с птицами. На пороге этого слоя секуторы, вороны и ведьмы, продавшие душу, сливаются с тенью.

► Второй слой - более глубокий слой, получить информацию на котором можно уже более точно, если быть внимательным. Тут обитают сущности побольше и призраки поумнее, знающие больше. Так же тут можно пощупать более глубинные воспоминания и состояния другого человека. Тут открывается человеческое бессознательное и то, что недоступно на первом слое. Прочитать это можно, если с человеком налажен контакт. Через этот слой ведьмы, продавшие душу, и секуторы от I ступени, могут насылать сны, видения и управлять ими.

► Третий слой - это правда в образах, скрытое от самого человека бессознательное и подавляемое, можно связаться с душами которые связаны с человеком, вытащить глубинные воспоминания рода. Здесь обитают сущности еще круче. Они рассказывают больше, показывают больше, но и показываются реже и далеко не всем. Расшифровывая послания на этом слое, можно узнать прошлое и настоящее, но уже гораздо точнее, чем если ориентироваться на второй слой. Здесь можно связаться с сущностями, которые носят имена, призвать их и получить информацию. Этот слой открыт секуторам от II ступени, они могут его читать. Ведьмы крови могут попадать сюда, держась за кровь, отданную в качестве добровольной жертвы, используя её, как якорь, чтобы вернуться назад. Попасть сюда может и опытная ведьма продавшая душу, но выбраться ей будет намного сложнее. Призывать сущности этого слоя и управлять ими могут секуторы от III ступени.

► Четвертый слой - вот тут скрывается истина, а не просто правда. Здесь уже более точно демонстрируются варианты возможного будущего, настоящее и прошлое. Здесь могут обитать демоны Бездны, происходит трансформации тела, если долго находится в слое. Здесь можно получать закрытые знания, недоступные и забытые. Поле человека здесь раскрывается масштабно, можно подтянуть через него того с кем выстроен крепкий контакт, первые и вторые слои Безмирья таких людей, в рамках нужной ситуации. Можно реконструировать нужную ситуацию и пощупать мысли, чувства всех присутствующих в точке события.

Слои глубже четвертого по игре не известны и не изучены. Единственные, кто бывал там - это Магистр Мелос и его предшественники. О том, что находиться дальше четвёртого слоя, Магистр распространяться не желал.

Маги постоянно изучают Безмирье и обладают глубокими знаниями о нём, его устройстве и происходящих в нём процессах. Напрямую и магически с Безмирьем взаимодействуют те герои, чья магия происходит от энергии Бездны: маги, вороны, ведьмы, продавшие душу. Остальные персонажи воспринимают Безмирье как некое поле и совокупность состояний и взаимодействуют с ним через так называемое соприкосновение. В описании способностей обитателей мира указано, какие возможности при соприкосновении с Безмирьем им открываются.

Соприкасаться с Безмирьем могут ведьмы крови и проклятые (полукровки и безликие). Людям, как уже говорилось выше, в общем случае доступна только пороговая граница. Частные случаи (например, печати смерти), возможны и будут раскрываться через мастеринг по мере развития игры такого персонажа.

МАГИЯ БЕЗМИРЬЯ

Безмирье – это мир бессознательного: система состояний и связей между ними. Пространство коллективной души, где находятся все состояния, произошедшие во все времена. В Безмирье можно найти чувства и переживания людей и других живых существ, архетипы, отпечатки физических и не физических объектов, природных и не природных, культурных и социальных явлений, нефизических объектов. Также Безмирье - это мир духов, сущностей и неизведанного.


БЕЗМИРЬЕ
Это промежуточный мир между миром живых и Гайей, который обладает своими слоями и глубиной. В нем остаётся след от всех состояний, память, мысли, идеи, сны, чувства, желания, воспоминания. Безмирье постоянно полнится энергией и густо населено разными сущностями, часть из которых имеет свои видовые названия, а иногда даже имена, считая себя местными божками. Часть сущностей не имеет ни названий, ни имён, ни какой-то минимальной цели, скорее только несёт определённую функцию. В Безмирье застревают души, которые не могут перейти дальше, в Гайю. В Безмирье их удерживает состояние сильной эмоции, вызванное, к примеру, незавершенностью процессов при жизни в момент внезапной смерти, насильственной смертью или смертью в муках. Также здесь застревают души, которые проданы или служат секуторам и магам.

Безмирье огромно и ограничивается лишь рамками сознания и опытом того, кто в него вошел. Тонкости его восприятия могут варьироваться от персонажа к персонажу. Человек может видеть границу Безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны и читает в них сигналы. Есть возможность соприкоснуться с Безмирьем через употребление разного вида средств от грибов до зелий. Но дальше порога человек не уйдет, при этом есть опасность, что подобные эксперименты могут закончиться плачевно. В более глубокие слои заходят маги, вороны и ведьмы.

Безмирьем сложно управлять - его читают и взаимодействуют с его полем. Его образы размыты, непонятны, архаичны и не могут собраться в чёткую конструкцию. Потому нужно учиться фокусироваться, тратить больше энергии. При взаимодействии с Безмирьем есть риск, что оно затянет дальше. Сравним это с заходом в воду. Можно нащупывать дно ногами, а затем вдруг провалиться в подводный канал или обрыв и быть затянутым течением. Безмирье манит и привлекает, но из него можно не выбраться. Есть риск потеряться и не отличить реальность от нереальности.

Архимаги живут и в Безмирье и физическом мире одновременно. Переход к такому состоянию может начаться у секуторов со II ступени.

Маг способен влиять на души, которые находятся в Безмирье. Души могут взаимодействовать с магом как добровольно, так и принудительно. При добровольном взаимодействии магу нужно решить, какую цену он заплатит за контакт. Приказывать выполнять свою волю маг может душам, которые были ему проданы. То есть принадлежали людям, заключившим с магом договор на служение души. Согласием на такое служение может быть простая устная договоренность, в которой человек, взамен на какие-то нужные ему от мага услуги, обещает служить ему душой при жизни и после смерти. Такой договор может быть заключен с самим магом, его прямым учеником или учителем. Проданная душа выполняет приказы беспрекословно как при жизни человека-носителя, так и после его смерти. Также маг может приказывать душам, которые были захвачены принадлежащей ему ведьмой. Захваченные души подчиняются с позиции силы и вполне могут показывать магу или ведьме свой характер, пытаясь навредить, отхватив энергии. Души можно передавать. Этим часто пользуются маги, отдавая душу в услужение ведьме, для выполнения ее целей. Другие души работают с магом в той степени, в которой маг смог с ними "договориться".

На данный момент в игре герои могут использовать четыре слоя Безмирья:
► Первый слой - это поверхностный слой, как общего поля Безмирья, так и поля конкретного человека. Здесь нет точной информации, в основном фантазии, ложь, отголоски чужого восприятия. Субъективное мнение человека и его осознанные состояния, которые могут быть искажены. В общем поле в основном и обитают призраки с полтергейстами, вылезая порой наружу, цепляясь за тех кто забрался сюда. А с поля человека можно считать: чувства, которые испытывает человек в данный момент, те воспоминания, состояния, тревоги, страхи, сны которые были недавно. Через данный слой можно увидеть сны того с кем налажен контакт, отправлять сигналы. Границы первого слоя открыты для людей в виде снов, ощущения дежавю, видений, предчувствий, состояния осознанного сна.  Чувствительность у людей к этому слою может проявиться из-за употребления различных средств и стимуляторов, после клинической смерти, пережитой трагедии. Этот слой легко читают секуторы от I ступени, ведьмы крови и ведьмы, продавшие душу. Через этот слой Вороны настаивают связь с птицами. На пороге этого слоя секуторы, вороны и ведьмы, продавшие душу, сливаются с тенью.

► Второй слой - более глубокий слой, получить информацию на котором можно уже более точно, если быть внимательным. Тут обитают сущности побольше и призраки поумнее, знающие больше. Так же тут можно пощупать более глубинные воспоминания и состояния другого человека. Тут открывается человеческое бессознательное и то, что недоступно на первом слое. Прочитать это можно, если с человеком налажен контакт. Через этот слой ведьмы, продавшие душу, и секуторы от I ступени, могут насылать сны, видения и управлять ими.

► Третий слой - это правда в образах, скрытое от самого человека бессознательное и подавляемое, можно связаться с душами которые связаны с человеком, вытащить глубинные воспоминания рода. Здесь обитают сущности еще круче. Они рассказывают больше, показывают больше, но и показываются реже и далеко не всем. Расшифровывая послания на этом слое, можно узнать прошлое и настоящее, но уже гораздо точнее, чем если ориентироваться на второй слой. Здесь можно связаться с сущностями, которые носят имена, призвать их и получить информацию. Этот слой открыт секуторам от II ступени, они могут его читать. Ведьмы крови могут попадать сюда, держась за кровь, отданную в качестве добровольной жертвы, используя её, как якорь, чтобы вернуться назад. Попасть сюда может и опытная ведьма продавшая душу, но выбраться ей будет намного сложнее. Призывать сущности этого слоя и управлять ими могут секуторы от III ступени.

► Четвертый слой - вот тут скрывается истина, а не просто правда. Здесь уже более точно демонстрируются варианты возможного будущего, настоящее и прошлое. Здесь могут обитать демоны Бездны, происходит трансформации тела, если долго находится в слое. Здесь можно получать закрытые знания, недоступные и забытые. Поле человека здесь раскрывается масштабно, можно подтянуть через него того с кем выстроен крепкий контакт, первые и вторые слои Безмирья таких людей, в рамках нужной ситуации. Можно реконструировать нужную ситуацию и пощупать мысли, чувства всех присутствующих в точке события.

Слои глубже четвертого по игре не известны и не изучены. Единственные, кто бывал там - это Магистр Мелос и его предшественники. О том, что находиться дальше четвёртого слоя, Магистр распространяться не желал.

Маги постоянно изучают Безмирье и обладают глубокими знаниями о нём, его устройстве и происходящих в нём процессах. Напрямую и магически с Безмирьем взаимодействуют те герои, чья магия происходит от энергии Бездны: маги, вороны, ведьмы, продавшие душу. Остальные персонажи воспринимают Безмирье как некое поле и совокупность состояний и взаимодействуют с ним через так называемое соприкосновение. В описании способностей обитателей мира указано, какие возможности при соприкосновении с Безмирьем им открываются.

Соприкасаться с Безмирьем могут ведьмы крови и проклятые (полукровки и безликие). Людям, как уже говорилось выше, в общем случае доступна только пороговая граница. Частные случаи (например, печати смерти), возможны и будут раскрываться через мастеринг по мере развития игры такого персонажа.

МАГИЯ БЕЗМИРЬЯ

Безмирье – это мир бессознательного: система состояний и связей между ними. Пространство коллективной души, где находятся все состояния, произошедшие во все времена. В Безмирье можно найти чувства и переживания людей и других живых существ, архетипы, отпечатки физических и не физических объектов, природных и не природных, культурных и социальных явлений, нефизических объектов. Также Безмирье - это мир духов, сущностей и неизведанного.


БЕЗМИРЬЕ
Это промежуточный мир между миром живых и Гайей, который обладает своими слоями и глубиной. В нем остаётся след от всех состояний, память, мысли, идеи, сны, чувства, желания, воспоминания. Безмирье постоянно полнится энергией и густо населено разными сущностями, часть из которых имеет свои видовые названия, а иногда даже имена, считая себя местными божками. Часть сущностей не имеет ни названий, ни имён, ни какой-то минимальной цели, скорее только несёт определённую функцию. В Безмирье застревают души, которые не могут перейти дальше, в Гайю. В Безмирье их удерживает состояние сильной эмоции, вызванное, к примеру, незавершенностью процессов при жизни в момент внезапной смерти, насильственной смертью или смертью в муках. Также здесь застревают души, которые проданы или служат секуторам и магам.

Безмирье огромно и ограничивается лишь рамками сознания и опытом того, кто в него вошел. Тонкости его восприятия могут варьироваться от персонажа к персонажу. Человек может видеть границу Безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны и читает в них сигналы. Есть возможность соприкоснуться с Безмирьем через употребление разного вида средств от грибов до зелий. Но дальше порога человек не уйдет, при этом есть опасность, что подобные эксперименты могут закончиться плачевно. В более глубокие слои заходят маги, вороны и ведьмы.

Безмирьем сложно управлять - его читают и взаимодействуют с его полем. Его образы размыты, непонятны, архаичны и не могут собраться в чёткую конструкцию. Потому нужно учиться фокусироваться, тратить больше энергии. При взаимодействии с Безмирьем есть риск, что оно затянет дальше. Сравним это с заходом в воду. Можно нащупывать дно ногами, а затем вдруг провалиться в подводный канал или обрыв и быть затянутым течением. Безмирье манит и привлекает, но из него можно не выбраться. Есть риск потеряться и не отличить реальность от нереальности.

Архимаги живут и в Безмирье и физическом мире одновременно. Переход к такому состоянию может начаться у секуторов со II ступени.

Маг способен влиять на души, которые находятся в Безмирье. Души могут взаимодействовать с магом как добровольно, так и принудительно. При добровольном взаимодействии магу нужно решить, какую цену он заплатит за контакт. Приказывать выполнять свою волю маг может душам, которые были ему проданы. То есть принадлежали людям, заключившим с магом договор на служение души. Согласием на такое служение может быть простая устная договоренность, в которой человек, взамен на какие-то нужные ему от мага услуги, обещает служить ему душой при жизни и после смерти. Такой договор может быть заключен с самим магом, его прямым учеником или учителем. Проданная душа выполняет приказы беспрекословно как при жизни человека-носителя, так и после его смерти. Также маг может приказывать душам, которые были захвачены принадлежащей ему ведьмой. Захваченные души подчиняются с позиции силы и вполне могут показывать магу или ведьме свой характер, пытаясь навредить, отхватив энергии. Души можно передавать. Этим часто пользуются маги, отдавая душу в услужение ведьме, для выполнения ее целей. Другие души работают с магом в той степени, в которой маг смог с ними "договориться".

На данный момент в игре герои могут использовать четыре слоя Безмирья:
► Первый слой - это поверхностный слой, как общего поля Безмирья, так и поля конкретного человека. Здесь нет точной информации, в основном фантазии, ложь, отголоски чужого восприятия. Субъективное мнение человека и его осознанные состояния, которые могут быть искажены. В общем поле в основном и обитают призраки с полтергейстами, вылезая порой наружу, цепляясь за тех кто забрался сюда. А с поля человека можно считать: чувства, которые испытывает человек в данный момент, те воспоминания, состояния, тревоги, страхи, сны которые были недавно. Через данный слой можно увидеть сны того с кем налажен контакт, отправлять сигналы. Границы первого слоя открыты для людей в виде снов, ощущения дежавю, видений, предчувствий, состояния осознанного сна.  Чувствительность у людей к этому слою может проявиться из-за употребления различных средств и стимуляторов, после клинической смерти, пережитой трагедии. Этот слой легко читают секуторы от I ступени, ведьмы крови и ведьмы, продавшие душу. Через этот слой Вороны настаивают связь с птицами. На пороге этого слоя секуторы, вороны и ведьмы, продавшие душу, сливаются с тенью.

► Второй слой - более глубокий слой, получить информацию на котором можно уже более точно, если быть внимательным. Тут обитают сущности побольше и призраки поумнее, знающие больше. Так же тут можно пощупать более глубинные воспоминания и состояния другого человека. Тут открывается человеческое бессознательное и то, что недоступно на первом слое. Прочитать это можно, если с человеком налажен контакт. Через этот слой ведьмы, продавшие душу, и секуторы от I ступени, могут насылать сны, видения и управлять ими.

► Третий слой - это правда в образах, скрытое от самого человека бессознательное и подавляемое, можно связаться с душами которые связаны с человеком, вытащить глубинные воспоминания рода. Здесь обитают сущности еще круче. Они рассказывают больше, показывают больше, но и показываются реже и далеко не всем. Расшифровывая послания на этом слое, можно узнать прошлое и настоящее, но уже гораздо точнее, чем если ориентироваться на второй слой. Здесь можно связаться с сущностями, которые носят имена, призвать их и получить информацию. Этот слой открыт секуторам от II ступени, они могут его читать. Ведьмы крови могут попадать сюда, держась за кровь, отданную в качестве добровольной жертвы, используя её, как якорь, чтобы вернуться назад. Попасть сюда может и опытная ведьма продавшая душу, но выбраться ей будет намного сложнее. Призывать сущности этого слоя и управлять ими могут секуторы от III ступени.

► Четвертый слой - вот тут скрывается истина, а не просто правда. Здесь уже более точно демонстрируются варианты возможного будущего, настоящее и прошлое. Здесь могут обитать демоны Бездны, происходит трансформации тела, если долго находится в слое. Здесь можно получать закрытые знания, недоступные и забытые. Поле человека здесь раскрывается масштабно, можно подтянуть через него того с кем выстроен крепкий контакт, первые и вторые слои Безмирья таких людей, в рамках нужной ситуации. Можно реконструировать нужную ситуацию и пощупать мысли, чувства всех присутствующих в точке события.

Слои глубже четвертого по игре не известны и не изучены. Единственные, кто бывал там - это Магистр Мелос и его предшественники. О том, что находиться дальше четвёртого слоя, Магистр распространяться не желал.

Маги постоянно изучают Безмирье и обладают глубокими знаниями о нём, его устройстве и происходящих в нём процессах. Напрямую и магически с Безмирьем взаимодействуют те герои, чья магия происходит от энергии Бездны: маги, вороны, ведьмы, продавшие душу. Остальные персонажи воспринимают Безмирье как некое поле и совокупность состояний и взаимодействуют с ним через так называемое соприкосновение. В описании способностей обитателей мира указано, какие возможности при соприкосновении с Безмирьем им открываются.

Соприкасаться с Безмирьем могут ведьмы крови и проклятые (полукровки и безликие). Людям, как уже говорилось выше, в общем случае доступна только пороговая граница. Частные случаи (например, печати смерти), возможны и будут раскрываться через мастеринг по мере развития игры такого персонажа.

0

23

какой-то кликабельный текст

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vivamus tincidunt pulvinar leo, nec ultrices nisi rutrum ut. In non sodales elit. Vestibulum eu convallis lectus, at malesuada lacus. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. Vivamus maximus ex ut tincidunt dictum. Vivamus sollicitudin aliquam augue, quis blandit ex maximus eu. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent porta mauris at fringilla pellentesque. Maecenas ornare vitae velit eu consequat. Nullam eget odio pharetra, ultricies augue vitae, vehicula arcu. Duis orci nulla, imperdiet eu enim ac, condimentum imperdiet lacus. Mauris nec tincidunt sem, sed dignissim nunc. Nullam justo arcu, blandit in quam eu, viverra commodo justo.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vivamus tincidunt pulvinar leo, nec ultrices nisi rutrum ut. In non sodales elit. Vestibulum eu convallis lectus, at malesuada lacus. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. Vivamus maximus ex ut tincidunt dictum. Vivamus sollicitudin aliquam augue, quis blandit ex maximus eu. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent porta mauris at fringilla pellentesque. Maecenas ornare vitae velit eu consequat. Nullam eget odio pharetra, ultricies augue vitae, vehicula arcu. Duis orci nulla, imperdiet eu enim ac, condimentum imperdiet lacus. Mauris nec tincidunt sem, sed dignissim nunc. Nullam justo arcu, blandit in quam eu, viverra commodo justo.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vivamus tincidunt pulvinar leo, nec ultrices nisi rutrum ut. In non sodales elit. Vestibulum eu convallis lectus, at malesuada lacus. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. Vivamus maximus ex ut tincidunt dictum. Vivamus sollicitudin aliquam augue, quis blandit ex maximus eu. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent porta mauris at fringilla pellentesque. Maecenas ornare vitae velit eu consequat. Nullam eget odio pharetra, ultricies augue vitae, vehicula arcu. Duis orci nulla, imperdiet eu enim ac, condimentum imperdiet lacus. Mauris nec tincidunt sem, sed dignissim nunc. Nullam justo arcu, blandit in quam eu, viverra commodo justo.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vivamus tincidunt pulvinar leo, nec ultrices nisi rutrum ut. In non sodales elit. Vestibulum eu convallis lectus, at malesuada lacus. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. Vivamus maximus ex ut tincidunt dictum. Vivamus sollicitudin aliquam augue, quis blandit ex maximus eu. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent porta mauris at fringilla pellentesque. Maecenas ornare vitae velit eu consequat. Nullam eget odio pharetra, ultricies augue vitae, vehicula arcu. Duis orci nulla, imperdiet eu enim ac, condimentum imperdiet lacus. Mauris nec tincidunt sem, sed dignissim nunc. Nullam justo arcu, blandit in quam eu, viverra commodo justo.
[block="close"]✘

0


Вы здесь » Мой тестовый для дизайнов » Зов магии » Шаблоны для MATERIA PRIMA