хуебесю / материя прима/
Сообщений 1 страница 20 из 53
Поделиться207-10-2024 20:12:20
Idris Elba
Адиль Ибн-Фархад
• Амир Шах. Правитель Амира (513 год- ныне)
• 46 лет 21.03.482 год
Более 15 лет назад благословила Санва сына своего на место Амир-Шаха правителя Юга. И года те пронеслись как один миг. В суматохе южных дней и ответственности, что возложена была на его плечи.
И молится правитель Амира умывшись благословенными лучами Санвы на восходе, чтобы дала она мудрости и терпения. Предыдущий правитель - мудрейший из мудрых дал миру Технический прогресс. Адиль хочет открыть Амир для Нижнего мира. Но страхи за мир, да хранит его Санва, томят его сердце. Потому идет он по пути выбранному осторожно как шел бы путник по великому, песчаному морю.
У Адиля три законные жены, которые родили ему прекрасных дочерей и сыновей. Все Амирянки из благородных семей юга. Ни одну он не поставил перед выбором принять ребенка от рабыни. Адиль чтит Санву, и почитает ее. Он увлечен техническим прогрессом и всячески желает получить в Амир Механика с острова царей, как получил его предок. У Адиля есть брат - за судьбу которого тот страшно переживает.
Значимые связи
• Любовный интерес: глубоко женат.
• Всякие связи: Сыновья, дочери, жоны, неразделенная любовь.Техническое
• Стоимость: 5000 баллов
• Романсибельность: нет, традиционная.
• Задать вектор отношений: можно через игру
Поделиться307-10-2024 20:32:58
ГЕОГРАФИЯ
Поделиться408-10-2024 01:26:41
НАЧАЛО
НАЧАЛО
Быстрый обзор игры — Игра авторская, рейтинг 18+. Атмосфера от средневекового фэнтези до викторианской Англии. Эстетика парящих в небе островов, летающих кораблей, капля стимпанка с магией, завязанной на мистицизме и ментальных способностях. Интриги, борьба за власть и ресурсы. Формат игры: эпизодический. Мастеринг смешанный: сюжетные квесты с мастерингом, личные сыгровки сами, или зовите мастера по желанию
Сюжет прост как дважды два: — игра завязана на противоборстве проклятых с людьми и магами. Проклятые - люди с уникальным даром, данным, по легендам, им от древних забытых богов. Дар помимо всяких плюшек дает осложнение на головушку. Он стал пугать людей, и началась травля под патронажем магов, защитников людей. Инквизиция, охотники на порченную кровь - все зацвело пышным цветом. У магов, конечно, есть и свои интересы: силы магов разрушают их тела, но есть спасение - эфир. Который берется от куда? Из крови порченных. Кровь нужна свеженькая, держать материал для его создания в трюмах и лагерях не выгодно - порченые теряют силы и мрут в неволе. Магам приходится извращаться. Они, не смотря на их малочисленность, укрепились у власти и, находясь на ее верхушке, поддерживают легенду об опасности полукровок. Люди верят магам: практически нет ни одного Великого Дома, где бы не служил маг, нет ни одной легенды, где порченный вел бы себя не как чудовище. Разве что остров Грех, именно туда еще до травли бежала часть родовых семей, чья кровь осквернила себя связью с порченными. Говорят, именно они держат этот остров, называют себя Безликими и продолжают творить свои грязные дела. Борьба с проклятыми помимо охоты перешла на новый уровень - политический.
Что играть: — в рамках описанных декораций мы имеем Царь Островов – где и начались вышеописанные события. Эта локация соединяет в себе как охоту на порченную кровь, так и внутриполитические игры между Великими Домами. Остров Грех – которым управляют Безликие. Остров Амир – закрытый остов-спутник, парящий над Царем Островов, где соединились декорации и легенды юга. В нашей игре будет интересно играть персонажем без уникальных магических способностей от горожан, бандитов, до представителей Великих Домов, погружаясь в интриги, борьбу за ресурсы и власть. Тем, кто любит дух приключений, подойдут роли пиратов, контрабандистов, мореходов и покорителей неба. Те, кто любит стимпанк могут как выразить себя в ролях механиков, так и взять себе персонажа с даром. Куда направить его - в борьбу против проклятых или быть частью последних - решать вам.
Техническое. — В этом разделе мы кратко описали что можно поиграть и кого взять в игру. Ниже есть информация о магии в мире и как она работает. Правила игры располагаются в разделе - Как мы играем. Вы можете задавать любые вопросы через гостевую тему, а так же писать письма счастья админу игры.
СИНОПСИС
История Игры начинается — после периода переселения людей на самый большой участок суши, называемый ЦАРЬ ОСТРОВОВ. Именно сюда стекался народ, который утратил свой дом из-за катастрофы, в ходе которой острова уходили под воду.
Царь островов был храним высшей силой — Древними Богами, истинными хозяевами острова. Они приняли заплутавший народ и позволили ему заселить земли, подарив часть своих знаний и защиту.
В помощь людям Древние Боги выбрали одного представителя из народа, наделив его силой. Видящий - так его назвали, ибо видел он больше обычного человека и был связующим звеном между расами и культурами. По зову своего сердца Видящий выбирал Правителя, который вел людей за собой и помогал жить в согласии с заветами Древних Богов.
Почти четыре сотни лет народы жили в мире. От союзов Древних и человека появлялись удивительные дети, чьи способности считали даром. Именно они заняли ведущие позиции в управлении миром. Лорды и Леди Великих Домов исконно происходили из Древних и были полукровками. Мы не знаем, из-за чего взбунтовалась природа, но дар оказался проклятием. Со временем носители дара не могли справляться с ним и сходили с ума. Такая участь касалась не всех, но вред от одного мог быть настолько катастрофичным, что ненависть распространялась, как чума.
НОВАЯ ЭРА. — Эра гонений и боли. Великий мор спустился на землю, после того как последний истинный Правитель скончался. А Видящий, смотря вокруг, не смог найти того, кто мог бы занять место на троне. Сам он не был способен обеспечить защиту простому народу. Люди потеряли веру, обратились к магам – тем, кто наперекор всем указам Древних Богов изучал запретные знания. В болезнях маги обвинили Хозяев острова, призвав вырубать Священные леса, дабы ограничить власть последних. Детей, рожденных в межрасовых союзах, посчитали уродами с порченой кровью, коим не было места в мире. Последний Видящий пропал, став лишь легендой.
В настоящий момент на троне восседает правитель которого выбирает маг. Территории, принадлежащие Древним Богам, уменьшились, но все же имеют силу, которой может противостоять лишь сила магов. Гонения на людей, чей род запятнан кровью, продолжаются до сих пор.
Главные жители — нашего мира это люди. Они могут быть героями, бандитами, представителями знати, рыцарями, торговцами, контрабандистами, простыми жителями городов, сел. Быть на стороне магов или выбрать сторону полукровок. Надеть на себя мундир воздухоплавателя или проводить испытания всяко-разных приборов будучи механиком. Вариантов - масса. Учитывая разные декорации мира от средневековья до стимпанк, от эстетики востока до эстетики викторианской Англии - вы можете создать уникально персонажа с огромным горизонтом возможностях. С магической точки зрения - в игре есть механики для получения всяких волшебных приблуд добавляющих изюминку в приключения вашего персонажа.
За инфернальность, мрачность и мистику — у нас отвечают маги, ведьмы, вороны. Если вас не пугает тема темной мистики, призраки, вы любители поразгадывать мрачные секреты и погружения в астрал и менталл. Готовы ступить на сторону правопорядка и борьбу с порченной кровью - добро пожаловать сюда. Темные, мрачные жители нашего мира примут вас как родных.
Другая сторона медали — полукровки, или как у нас их называют проклятые. Их дар их проклятие. Всюду преследуемые, отвергнутые всеми, но готовые на борьбу с Магами и людьми ради выживания. Если вам не чужда ментальная магия, то смело берите персонажа - полукровку. Если вы хотите погрузится в интриги уровня Борджиа, коснуться Венецианской эстетики и вашему персонажу не чужда опасная сексуальность добро пожаловать в клан Безликих.
Сила и мощь бурлит в крови оборотней и перевертышей. Они полукровки - часто не принимаемые даже "своими" из-за взрывного характера и второй половины живучих в них. Но если вам хочется повыпускать когти, вы не равнодушны к мохнатым попам, готовы рискнуть и покорить внутреннего зверя - смело создавайте персонажа оборотня. Им вы можете как скрываться и быть наемником, так и сделать карьеру пирата, море принимает всех. Что не хотите? Но тема грозные мужиков не отпускает? Тогда идем на север где обитает гильдия охотников на порченных. Представьте себе смесь викингов и ведьмака, собранное в одном крепком братстве? Их долг охотится на оборотней и перевёртышей. И находит прочую необычную живность на территории Царя островов. Темные рыцари, верные своему слову и магам - несут проклятие силы, которую забирают у своих врагов.
Сильные и независимые дамы будут интересны Дочери Санвы. - воительницы юга. Благословлённые самой Богиней видеть грехи людей и петь песню раскаянья, от которой человек сходит сума.
Для того чтобы подобрать для себя персонажа тыкните в темы:
ИЩУ ТЕБЯ — в ней игроки выкладывают акции на поиск персонажей.
ХОТИМ ВИДЕТЬ — фантазии игроков на тему внешности, возможно и вас вдохновят предложенные там фантазии и родится персонаж. Персонажи из "хотим видеть" предполагают больше вашей самостоятельности и собственных идей, чем те, которых ты можешь найти в " ищу тебя". Это именно "наброски" образов, которые можно перекроить, взглянув на написанное. Если у тебя возникают вопросы и сомнения, то не бойся написать автору заявки и уточнить что да как.
ЕСТЬ ИДЕЯ — Раз в столетие ведущий игры закидывает сюда идейку того что можно сыграть в нашем мире. Если идея понравилась пиши, что оно зацепило и хотелось бы это отыграть
Как уже было сказано мы играем в декорациях парящих островов. Но для того, чтобы быстро разобраться обрисуем эстетику локаций. Чтобы вам было проще, используем примеры визуальных картинок из сериалов, фильмов. Очень важно понимать, что берем именно картинку, а не лор или историю. Но если вы хотите представить быт, вид города – то цепляйтесь за вышеуказанные образы.
Царь Островов. Восток. Столица. — Викторианская Англия. Берем картинку из фильма «Шерлок Холмс», сериала «Невероятные», «Карнивал Роу», «Ужасы подешевке», добавить рюмашку стимпанка в центре города, а на окраинах размажем провинциальную Англию из «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл». Жители Столицы любят подчеркивать свои корни и вносить изюминку в свой образ, создавать собственную моду и стиль жизни, добавляя в общий вид города то напудренные парики, то восточные мотивы Юга.
Царь Островов. Запад. — Визуальная картинка: Если вы житель благородного замка и города – «Царство», «Белая королева», «Тюдоры». вот эти все платьишки и мундиры. Замки и эстакады – ваше. Если вы житель села или лесочка – «Британия».
Царь Островов. Север. Визуальная картинка: Если вы житель благородного замка и города – «Игра престолов» с их севером, «Камелот 2011», для воинов гильдии, деревень и прочего - «Викинги».
о.Грех.. Визуальная картинка: «Борджиа», «Код Да Винчи», для Арены - «Спартак» без римской имперскости.
о.Амир Визуальная картинка: «Великолепный век», «Игра престолов» с их вольными островами и эстетикой Дорна. «Принц Персии: Пески времени» пустыня из «Дюны»
Игра придерживается стилистики тёмного фэнтези с упором на мистику, готику и стимпанк. Наша цель, чтобы любому игроку на проекте было комфортно и интересно развивать своего персонажа, вне зависимости от того, играет он героем с магическими способностями или без таковых. Было бы неплохо, если бы игрокам в какой-то степени захотелось поверить в магию, а она вплеталась в лор естественно и реалистично.
Магия основы — -Здесь вы узнаете от куда берется магия, какие виды магии есть в игре и законы магии .
Магия: знания — -Здесь мы размещаем сведения из старинных книг, легенды, описание артефактов, снадобий и ингредиентов для них, свидетельства необычных магических опытов, ритуалов, отпечатки Безмирья.
АКТУАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ
— Для того, чтобы лучше ориентироваться в сюжетах ознакомься с контекстом В нем описано точечно, что можно поиграть сейчас. Там описаны и какие сюжеты уже происходят так и фантазии на тему возможных сюжетов.
Так же у нас есть три темы:
СОБЫТИЯ ОТ НАС — Сюжетная информация от Игроков, вокруг которой вы можете как строить сюжет так и описаться на эти события в своей игре. Событие может быть актуально как для всех так и для отдельных групп персонажей. Событие может быть привязано к локации, клану или расе, времени.
СОБЫТИЯ ОТ ВАС — Здесь мы размещаем сведения из старинных книг, легенды, описание артефактов, снадобий и ингредиентов для них, свидетельства необычных магических опытов, ритуалов, отпечатки Безмирья.
ХОЧУ К ВАМ — Не надо трепетать и бояться, заваливаемся сюда если есть идея для персонажа и хочется влиться в игру, но хочется понять есть ли возможность реализовать все задумки. Можно описать планы, идеи, сразу договориться об игре. Все остальное на откуп игрокам, которые в свою очередь тоже не стесняются и приветствуют тех кто тут отписываемся если зацепило и можно состыковаться. Если предложение заинтриговало смело пишем, задаём вопросы, уточняем в общем притираемся и обсуждаем.
ЦЕПЛЯЙСЯ И ИГРАЙ — Здесь ребята предлагают тебе зацепиться за идею или нужного персонажа и начать играть что-то интересненькое! Потому она так и называется - цепляйся и играй! Если тебе ничего не подойдёт и никакой нужник не понравится, со всеми его возможными связями, то приходи в "хочу к вам" - там мы разберёмся что делать
Поделиться508-10-2024 04:06:21
Население. Краткий экскурс.
Поделиться608-10-2024 20:40:38
ВОСТОК: СТОЛИЦА ЦО
Над столицей развевается два флага – флаг Дома Аэрас – правящего Дома, и флаг магов - как символ защиты от порченой крови.
СТОЛИЦА
Это одна из главных точек острова. Находится на Востоке. Напоминая опухоль на теле острова, Столица разрослась до огромных размеров. Разная по своему обличию - на лице Столицы отражалась как много культурность, так и социальные различия её жителей. Как не пытались градоначальники за все времена навести порядок – оказывалось это делом гиблым. Каждый, кто приезжал с захваченных, или, как принято говорить, освобождённых островов, вносил свой штрих и свою линию на портрет города. Не оставались в стороне и механики, добавляя, по словам горожан, лишь хаос в их и без того непростой быт.
Начнем описание с пристани. В народе называют её Изумрудной, ибо воды, что омывают стены города, отражаются от белокаменных стен изумрудным свечением. Именно сюда стекаются грузовые и пассажирские корабли. Флот дома Аэрас гарантирует безопасность острова. Корабли являются главным достоянием Правящего дома, нет силы мощней. Над ними денно и нощно работают механики, разрабатывая скорость и боевую силу орудий. На корабли можно и засмотреться - как огромные птицы они летают над водами великого моря, рассекают его, как огромные рыбы, пугая недалеких обывателей своим видом.
Если пойти по набережной, можно увидеть, как поезд Дуга начинает свой ход вокруг всего города – именно он и очерчивает границу между Верхним городом и Нижним. Если хочется добраться до границы Столицы и посмотреть на всю её красоту, то можно прокатиться и на нём. По его путям, проложенным вдоль Столицы, грузы доставляются до отдаленных её уголков. К окраинам - только на верфи, но не советую, друг мой, туда идти без знающих попутчиков. Всякое может случится там в темное время суток.
Лучше уж пройтись по Центру Столицы, покрытым брусчаткой, вымытым чуть ли не мылом. Здесь вам и парки, и аллеи, институты всякие новомодные, Дворец Правителей, дома знатных особ – красива Столица…. Кстати, если ноги устанут, прокатись на Рыбках, не дешёвое удовольствие, но того стоит. Летают подвесные кабинки - возят люд от точки А до точки Б согласно расписанию. Но если не хочется деньги тратить – возьми экипаж. Отвезет в миг куда скажешь.
Только, Бездна их разбери, не садитесь в повозку без коней, управляется не пойми как. Столько людей уже задавила! Несется почем зря, пыхтит, того и глядишь взорвется. Напридумывают ересь в этой Академии Механики, а ты только и смотри, чтоб с жизнью под колёсами не расстаться. На что засмотрелся? На Красный дом? А может не надо смотреть куда не следует? Там, говорят, пытают тех, кто слишком любопытен. Чего глаза отвел? Не порченный ли ты случаем? С таким разговор короткий… Такие висят на окраине города вместе с ворами да насильниками в петлях. Чтоб каждый знал - с порченными в Столице не сюсюкаются. Да и помогать им не следует….
Куда пошел? Эх, побежал аж пятки сверкают. Но беги-беги, ничего…Чахайское воронье не спит. Найдет. Красный дом ближе покажет
Давайте с вами на бытовом-народном обрисуем вид города насколько это возможно? Исходим из того, что Столица как бы разделена на более прогрессивную её часть и менее прогрессивную - это отражается на её облике. Добавим разобщенность в социальных классах её жителей.
Визуальная картинка Столицы: Викторианская Англия. Мы можем взять картинку из фильма «Шерлок Холмс», сериала «Невероятные», «Карнивал Роу», «Ужасы подешевке», добавить рюмашку стимпанка в центре города, а на окраинах размажем провинциальную Англию из «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл». Очень важно понимать, что берем именно картинку, а не лор или историю. Но если вы хотите представить быт, вид города – то цепляйтесь за вышеуказанные образы. При этом вам не нужно держаться за них мертвой хваткой. Например, жители Столицы любят подчеркивать свои корни и вносить изюминку в свой образ, создавать собственную моду и стиль жизни, добавляя в общий вид города то напудренные парики, то восточные мотивы Юга.
Столица начинается с Изумрудной бухты – пристани города. Здесь главная точка для тех, кто хочет играть стимпанк. Пристань прилегает к Академии Механики. Где, собственно, можно разгуляться тем, кто хочет внести в наш мир развитие и образование. Но надо учитывать, что механизация не активно врывается в столичную жизнь. Все же люди с боязливостью смотрят на новые изобретения. И крупные прорывные механизмы очень медленно вливаются в быт горожан. Все умы Академии направленны на создание кораблей и их обслуживание. Например, канатные кабинки – Рыбки - создавались для того, чтобы проще было перевозить грузы. Также и поезд Дуга – в первую очередь для того, чтобы иметь возможность доставлять грузы с порта по торговым станциям города. И уже позже, когда люди привыкли к ним, их стали использовать как средство передвижения.
Центр города, как и в любом большом городе чист и свеж. Здесь вам и парки, и аллеи, и зоны отдыха с универмагами, кофе мороженное. То и дело проедет какой сумасшедший на автомобиле. Важно не тащить в свой образ или историю механические предметы, если вы не связаны сюжетно с Академией Механики или флотом дома Аэрас. Большой городской парк прилагает к Аллее Героев, та, в свою очередь, к Замку Правителя – где-то там виднеется шпиль Башни Магов. Ну и Красный дом - или допросный дом - куда вас с радостью приведут за белые ручонки, если не дай боже кто-то написал на вас кляузу, в которой черным по белому написано, что вы давеча якшались с порченным.
Пройдемся от центра города, где кипит столичная жизнь дальше – туда, где заканчиваются парки и аллеи и начинаются тихие дворики элитного жилья и магазинов. Вот поезд Дуга очерчивает границу. Применим здесь такое понятие, не к ночи будет помянуто, ЗаМКАДье?) Вроде еще Столица, но уже и не совсем. И чем дальше от этой линии к караю города, тем отдалённей кажется Викторианская Англия и ближе старая добрая Англия с помоями под ногами и запахом тухлой рыбы. Здесь дома стоят так близко друг к другу, что по тесным улочкам практически невозможно ехать на лошади. Умные люди берут здесь проводника – он возьмёт всего пару монет и отведет куда нужно. Такие носят в руках или на поясе фонарь, чтобы их сразу можно было распознать. От чего-то по негласному, не пойми когда придуманному правилу, трогать путника, идущего с фонарем, нельзя. Также в относительной безопасности люди, идущие по главным дорогам, коих по пальцам посчитать (дай бог у автора сего описания хватит сил создать карту), они тянутся вдоль каналов и именно по ним добираются гости и жители в Столицу со стороны суши.
! Пристань не принимает пиратские суда. Пираты вынуждены искать, как причалить к острову так, чтобы их не отшлепали корабли-дозорные. Так как часто на пиратских кораблях находятся перевертыши или оборотни, быть пойманными чревато последствиями. Если вы привезли краденый груз или рабов с острова Грех – вы должны понимать, что вам нужно этот груз каким- то образом сплавить.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Подвесные кабинки - в народе называемые Рыбками. Рыбки работают только в центре города. После взрывов была подорвана одна из веток, но работать Рыбки не перестали.
Поезд Дуга - поезд, рисующий своеобразную дугу от бухты и обратно по границе города. Чаще всего используется для перевозки тяжелого груза с бухты по всей Столице. Но также есть и вагоны для тех, кто желает прокатится на чудесном изобретении Академии Механиков.
Автомобили – берем за основу первые автомобили в том виде, в котором они появлялись на нашей грешной земле. Редкое явление, встречается только в центре, решается использовать не каждый. В 80% случаев разваливается на ходу и вообще бездна раздери эту ересь!
ПОГОДА
Климат Столицы отличается мягкостью и умеренностью в течение всего года. Дневная температура летом редко поднимается выше 30°C. Зимой прохладно, но не морозно, ночью температура, как правило, не опускается ниже 0 °C. Снегопады редки. Снежный покров сохраняется лишь около 5 дней в году и высота его незначительна (около 25 мм). Среднегодовое количество осадков составляет 584 мм, что меньше, чем на Грехе. Городской массив создает собственный микроклимат, поэтому температура в городе зачастую выше, чем в соседних районах, особенно при ясной погоде в предрассветные часы. Столица частенько окутана плотным туманом. Особенно часты туманы в январе и феврале. Случается, что туман серьёзно затрудняет движение транспорта.
Отношения к порченным
Охота на порченных ведется постоянно. Главной опасностью тут являются сами жители Столицы - они только и рады написать письмо в Красный дом и поведать, что их сосед прячет у себя не пойми кого. При этом порченным может обозваться и не порченный вовсе. Полукровка может скрыться за ПОКРОВОМ. Так называют человека, который обнуляет дар. Рядом с ним ни вороны, ни секуторы не чуют порченного. Птички реагируют на покров и порченного рядом с ним спокойно.
Чехайское воронье
Особый вид птиц, который вывели маги для защиты от порченной крови. Птички летают над Столицей и со временем собираются в тех местах, где ощущают порченную кровь.
Вороны
Дознаватели и следователи по делам порченных. Работают вместе с чехайским вороньем. Отмечают скопление птиц в той или иной точке столицы отправляются туда дабы проверить какая тварь там спряталась. Допрашивают, опрашивают рыщут и находят. Могут подключаться к к своим птицам - видеть их глазами, слышать их ушами. Ключевое - не к одной птичке, а к общей массе. Это как быстрый поток информации картинок, образов, собранных от чехайцев, которые летают над городом.
Поделиться708-10-2024 23:15:37
ЦАРЬ ОСТРОВОВ: ЗАПАД
Над Западом развиваются знамена Дома Эйвиос - олень с тремя глазами, рога которого превращаются в ветви дерева.
ЗАПАД
Если бы эльфы и прочая сказочная живность где-то и жила, то именно здесь. Но у автора игры каменное сердце и равнодушие к Толкиену, поэтому мы убираем заострённые ушки. Можем оставить тонкий дух, даже запашок фейской пыльцы и не более. Мы даже хуже, чем вы думали: мы немного перемешаем этот дух с хорошим шотландским виски, чтобы не забывать в этом возвышенном месте о бренном и людском. Потому, если хотите проникнуться этой локацией, скрестите здесь внешность эльфов и характер гномов – вот вам и житель Западных земель.
Жители Запада очень близки к природе, к лесам, что окружают и защищают подступы к этим землям. И, конечно, бытуют легенды, что здесь живут духи леса, что именно тут все еще жива магия друидов. Может из-за этого к порченым тут относятся более-менее терпимо. А Столицу, наоборот, недолюбливают, но сделать с её властью ничего не могут. Главный Дом – Дом Эйвиос - заключил с троном сделку в период Охоты на порченых и поражения в осаде, признал правление Дома Айрас. И до сих пор верно ему служит. Правда, магов и их учеников в знатных домах здесь увидишь нечасто, местные обходятся молитвами древней богини Маа, да помощью знахарок/знахарей в случае недугов.
Западные земли тесно граничат с центральной частью острова, плодороднейшей из всех остальных частей сего исполина. Не только знатный урожай собирает простой люд с тех мест, но и редкие лечебные травы, коими ценны здешние леса. Лечат те травы не только зубную боль, но и другие страшные хвори. Как добывают растения - неведомо. Возможно, шашни водят с порченными... Но сколько бы не проверяли сей факт, доказать не смогли. Да и, поговаривают, сами маги не брезгуют использовать для работы травы из этих мест.
Шепнем вам по секрету: Западные земли хорошее место, чтобы спрятаться порченому. В городах близ замков люди привыкли закрывать глаза если замечают, что тот или иной житель отличается от обычных людей. Но проявлять навыки открыто не советуем - есть и те, кто боится порченных, связывая их дары не с даром богов, а проклятием.
Островной проблемой сих мест, в том числе политической, является многоклановость. Вы же помните про шотландский след? Так вот он – наслаждайтесь. Рыжебородые, угрюмые мужики никак не могут сговориться у кого борода длиннее - отсюда постоянно цапаются между собой. Лорду Эйвиос остается только вылавливать поссорившихся глав кланов, шлепать по их мохнатым жопам и мирить. Все это, конечно, заканчивается попойкой и очередными игрищами. Но вот вам знак Маа – крови эти разборки выпивают не мало.
Обратим свой взор на красивое – женщин сих мест. Казалось бы, только такие и могут справится с бурным нравом западных мужчин. Покорить такую сложно. После периода Травли нет дома и клана на Западе, где девиц не обучали бы стрельбе из лука и верховой езде. О мужиках кратко: большие, сильно пахнущие, рыжие … встретили? Лучше бегите.
Визуальная картинка задапа Если вы житель благородного замка и города – «Царство», «Белая королева», «Тюдоры», вот эти все платьишки и мундиры. Замки и эстакады – ваше. Если вы житель села или лесочка – «Британия» и не забудьте набрать мха, чтобы вытирать попец.
Локационные точки –Замок дома Эйвиос. Город вокруг него. Можете описать как угодно, опираясь на классические европейские замки 16 – 18 веков. Клановые замки, трактиры. Все по вашему желанию, настроение хмурость и маскулинность определяется отдаленностью от границ - чем ближе к городу, тем приличней и добрей путник вам попадётся.
КЛИМАТ, Климат умеренный океанический, более прохладный и влажный, чем в остальных регионах. Погода на Западе очень переменчива. Температура формируется под влиянием теплых воздушных потоков со стороны Южной части Царя Островов и холодных со стороны Севера, поэтому на восточном побережье обычно прохладнее, чем на западном. Самое холодное время года — январь и февраль. Температурный максимум в эти месяцы составляет 5—7°C. Самая высокая температура — 32,9°C. Абсолютный температурный минимум— –15,2°C.
Отношения к порченным
Для трона лицо держат, мол да, негодники какие, но мы их тут не скрываем если что, все они в лесах - идите сами там и ищите. Простой народ может и спрячет в сенях - переночевать. В таверне - кружку нальют, хотя за награду могут и сдать Гильдии, но то ж за награду, не из ненависти. Благородный Дом, скорей, связываться не захочет, избегая проблем. В приграничным областям отношение более настороженное. Тут, понятное дело, любой чужак – не к добру. Чуть к центру люди посвободней и поприятней.
Исключения - перевертыши и оборотни, те по мнению простого народа совсем дикие. Западный люд может и с Гильдией сговориться, и на охоту пойти. Бытует мнение: "Если где зверь в обличии человеческом спрятался, то лучше истребить!"
МАГИЯ
Друиды, привет! Вот там пень – под ним можно спрятаться и шептать ваши заклятия. Работает очень архаично – именно в лесах – важна связь с природой. Ворожеи – располагайтесь именно тут. Порченные на Западе сходят сума не так активно. Возможно, связанно сие с благотворным влиянием лесов и природы. Трава растет, цветочки, грибы – лечат хоть запор, хоть бесплодие. Есть возможность после употребления трав/грибов/ да и просто заблудившись в лесах увидеть виденья феечек, единорогов и прочей непривычной живности. Учитывайте только одно - это соприкосновение может быть только сюрреалистичным и не нести какого-то практического знания без проигрыша это в квесте.
Поделиться808-10-2024 23:28:33
ЦАРЬ ОСТРОВОВ: Север
Над Севером развиваются знамена Дома Элефтари, на которых изображена морда зверя, проткнутая пикой, на красном фоне.
Север
Холодно. Очень холодно. Это отражается на характере людей тут проживающих. Северные земли достаточно обширны и простираются вплоть до Великих морозов. Плодородностью земли обделены из-за сурового климата. Северный ветер, что несется со стороны Ледяных гор, заморозил почву. Кажется, что лапа мороза, пожелав ухватить себе кусок побольше, накрыла плодородные земли собой, отпечатав владения белым следом. Как раз на границах зелени и мороза и застыл в своей неприступности замок Дома Элефтари - Утес Плача. Именно в нем уже 200 лет тренируются и воспитываются войны Гильдии Охотников.
На Севере также расположили свои замки и другие благородные семьи, кои встали под знамена сего Дома и поклялись ему в верности. Сложна и полна испытаний жизнь на этих землях, оттого и люди, рожденные на Севере, строги, сдержанны. Про жителей сих мест говорят "обточенные холодом". Да и близость к заснеженным местам делает людей настороженными, ждущими вечной беды. Часто рождаются тут чернобровые и голубоглазые дети.
Несмотря на скудные, неурожайные земли и невозможность пасти скот, северная часть острова богата лесами, отчего даже у простого жителя деревни на столе есть дичь да мясо дикого кабана или оленя. Охотники в этих местах знатные. Северяне также славятся лучшими кузнецами и оружейных дел мастерами.
Если вы женщина и родились на Севере, то знайте - здесь царят строгие порядки. Женщина всегда позади мужчины. Мужчина частенько поколачивает супругу. Средневековые законы здесь в полной мере активны. С женщиной нельзя разводиться, если она родила мужу сына. Дети от других женщин считаются бастардами и незаконнорожденными. В тоже время женщина при муже защищена законом - её нельзя трогать другим мужчинам, нельзя оскорблять и унижать.
Девочек знатных домов часто обучают нужным для хозяйства делам: шитью, готовке. Обучение грамоте есть, но не во всех домах считается необходимым. Но независимо от сословия женщину всегда обучают охоте и обращению с малым мечом и метанию кинжалов. У любой северной леди есть свой набор коготков.
После смерти мужа вдову стараются тут же выдать замуж, дабы защитить даму от нападок. В одежде не приветствуются яркие цвета и дорогие ткани, волосы замужние женщины всегда накрывают. Штаны или брюки женщина надевает на охоту и для верховой езды исключительно в сопровождении своего мужа или брата.
Шепнем вам по секрету: Западные земли хорошее место, чтобы спрятаться порченому. В городах близ замков люди привыкли закрывать глаза если замечают, что тот или иной житель отличается от обычных людей. Но проявлять навыки открыто не советуем - есть и те, кто боится порченных, связывая их дары не с даром богов, а проклятием.
Островной проблемой сих мест, в том числе политической, является многоклановость. Вы же помните про шотландский след? Так вот он – наслаждайтесь. Рыжебородые, угрюмые мужики никак не могут сговориться у кого борода длиннее - отсюда постоянно цапаются между собой. Лорду Эйвиос остается только вылавливать поссорившихся глав кланов, шлепать по их мохнатым жопам и мирить. Все это, конечно, заканчивается попойкой и очередными игрищами. Но вот вам знак Маа – крови эти разборки выпивают не мало.
Обратим свой взор на красивое – женщин сих мест. Казалось бы, только такие и могут справится с бурным нравом западных мужчин. Покорить такую сложно. После периода Травли нет дома и клана на Западе, где девиц не обучали бы стрельбе из лука и верховой езде. О мужиках кратко: большие, сильно пахнущие, рыжие … встретили? Лучше бегите.
Визуальная картинка задапа Если вы житель благородного замка и города – «Игра престолов» с их севером, «Камелот 2011», для воинов Гильдии, деревень и прочего - «Викинги».
Локационные точки –Замок Утес Плача. Замок Великого Дома Элефтари. Самая крупная локация. Сюда стекаются северные торговцы на обмен и торговлю пушниной, провизией. Здесь также можно купить или заказать оружие из северного металла или клетки для порченных. Здесь находятся военные бараки, основной штаб Гильдии охотников. Раз в месяц проходит большая ярмарка привезенных из Столицы редких продуктов и материалов. Замок - центр Северной жизни.
Клановые замки - можете описать как угодно, опираясь на классические средневековые замки 16 – 18 веков. Все по вашему желанию: настроение хмурость и маскулинность определяется отдаленностью от границ. Чем ближе к городу – тем приличней и добрей путник вам попадётся. Чем глубже к горам и Великих морозам - тем аскетичней будут жители деревень. Можно натолкнуться на стоянку Гильдии.
КЛИМАТ Зимой стоят сильные морозы до −27 °C и ниже. Самые южные части покрыты снегом в среднем 75 дней в году. Самым снежным месяцем является март, толщина снежного покрова в среднем около 72 сантиметров. В части, что граничит с Востоком, снег сходит в начале апреля, на севере - во второй половине мая. Температура самого теплого месяца июля +18 °C градусов, в центре +16 °C , а ближе к Великим морозам +14 °C
Отношения к порченным
Так уж сложилось, что оборотни крайне любят именно Север. То ли тьма, что наступает тут раньше, то ли холод зовет их. Но волки или того хуже медведи частенько прятались в этих местах. За одну ночь тварь может перебить деревню, оттого охотники на порченых здесь в почете. Так же Север одним из первых начал войну с порченными. После Великого Мора, когда болезнь захватила почти весь Север, в землях было принято решение убивать порченных. Охота на порченных – особенно на диких оборотней – это философия жизни северных воинов и особенно Охотников. Если в Столице Вороны не смогли достать порченного, есть весть, что порченых скрывается где-то в ЦО – на него охотится именно Гильдия Охотников. И, Бездна меня раздери, – лучше прийти в Красный дом с повинной, чем попасться в руки Гильдии.
МАГИЯ
Ведьмы крови. Обитают в лесах, редко служат напрямую, только если задумали свое личное дело. Могут видеть родовую историю клана или дома, чистоту крови (не примешалась ли там порченная кровь). По крови могут видеть воспоминания, даже через поколения. Заговаривают кровные болезни и хвори, останавливают кровотечения. Могут входит в Безмирье, подключаясь через кровь.
Ведьма крови может видеть только то, что описано в анкете, игре или добыто у мастера игры при необходимости - нести отсебятину не стоит.
Клинки и мечи, заговоренные для убийства перевертышей. Клетки. Подобное оружие создавалось, чтобы Охотник, убивая зверя, мог забрать часть сущности себе. На отряд дается один клинок или меч (чаще всего тот бывает у главного в отряде). Убийство этим оружием считается честью. Часть животной сути забирается Охотником после смерти оборотня. Охотники, убивающие этим клином, открывают у себя обостренные чувства: слух, зрение, обоняние, ловкость, заживление ран. Чем больше Охотник убивал порченных, тем больше у него обострены чувства. Но тем меньше он человек. Охотники, убивающие порченных заговоренными клинками, получают на теле небольшой шрам, с ноготь размером. Цепь шрамов оборачивается вокруг шеи.
Охотники на порченных. Это элитные войны, целью которых является истребление порченных любой ценой. Фанатичны, верны своему делу. Чаще всего охотятся на оборотней и перевёртышей, так как их легче вычислить. Если же попадаются те, в ком осталась кровь полукровок, то их вылавливают по указке трона, передавая магам то, что осталось. Но так как порченных стало сложней вычислять, то Гильдия ведет охоту больше с нелюдью. Охотники, которым выпала честь убить зверя заговоренным клинком, забирают часть силы зверя себе. Сила не может сравниться с силой зверя и адаптирована под человека: чуть лучше слух, чуть остре взор, точнее удар, появляется способность к регенерации. Вместе с силой зверя Охотник забирает себе и его проклятие - сумасшествие и дикий нрав, которым уже не в силах управлять. Чем больше смертей Охотник произвел клинком, тем больше он становится зверем. Чаще всего таких охотников убивают. После убийства зверя у Охотника появляется небольшой шрам в виде руны на шее, обозначающий, какую силу принял в себя Охотник.
Поделиться908-10-2024 23:31:16
ЦАРЬ ОСТРОВОВ: Юг
Над Югом развиваются знамена Домов Никанорос: Черный Дракон, обвивший скалу змееподобным телом. И Понирос: цепи, в кольца которых вставлена секира.
Юг
Юг острова защищен со всех сторон скалами. Твердая каменистая почва не дает расти здесь ничему, кроме бесполезной посушенной травы. А гарь и копоть, берущие свое начало в Бездне, достигают даже Великих Скал, что огородили центр острова и эти проклятые земли.
Жить здесь можно только недалеко от границы - скалы хорошо защищают от гари, и есть хоть какие-то источники воды, пригодной для питья и бытовых нужд. Тут и располагаются благородные Дома, и дома тех, кто заслужил расположение трона. Хотя подобное расположение еще 200 лет назад вызывало, в лучшем случае, лишь снисходительную улыбку, ибо дар сей был равносилен ссылке.
Смеялись и над Домом Никанорас, когда тому досталась честь управлять теми землями. Но то ли судьба благоговела Дому, то ли неведомые боги услышали молитвы и послали ценный дар - на территории Южных земель нашли залежи элениума — важнейшего метала на Царе Островов. С тех пор Южные земли стали главным поставщиком сей драгоценности.
Но не только металлом богат Юг. На его территории разводят дивных ящеров, которых укротили более четырех столетий назад и теперь используют вместо лошадей. Подобная живность неприхотлива в еде да и воды пьет в разы меньше, чем нужно самому человеку, чтобы выжить. Загадка, откуда повелись сие клыкастые создания... может быть, выбрались из самой Бездны? Однако сейчас покорились они воле человека и служат ему.
Также на забудем о шахтах, которыми владеет Великих Дом. Добыча элениума - сложная работа, посему сюда, помимо Севера, ссылались не только воры да убийцы, но и порченые, и те, кто был за одно с ними. Работа здесь тяжела – быть сосланным сюда равносильно медленной смерти.
На Юге рождаются крепкие парни и девы, высокие, сероглазые. Привлекают внимание они своей простой, но изысканной красотой. Не чураются любой работы. Хотя, не главная это черта здешних людей, ибо всем давно известно - нет более хитрого люда, чем на Юге. Своего не упустят. Оттого и не любят решать дела с Южанами, зная, что в любой сделке те всегда найдут лазейку.
Второй Знатный дом, что делит эти земли – Дом Понирос. Те не входят в главный совет при троне, и почти не занимаются своими землями на Юге, предпочитая обитать на острове Грех.
Поделиться1008-10-2024 23:37:26
ЦО: ЗАЧАРОВАННЫЙ ЛЕС
ЗАЧАРОВАННЫЙ ЛЕС
В самом сердце Царя Островов раскинул ветви свои Зачарованный Лес. Его густая непроходимая чаща, ветхие развалины, расположившиеся по самому краю, отпугивают любого путника, решившего подойти к сплошной стене зелени. Но как ни страшит пришлых вид буйства природы, еще больше манят их запретные чудеса.
По краю леса расположен заброшенный город, глядящий пустыми глазницами окон и провалами на месте прогнивших крыш. Это, судя по легендам, память, оставленная древними богами для людей – слишком близко те подошли к заповедным рощам, вырубая священные деревья, за что и поплатились. С великой скорбью в сердцах наслали Боги Черный Мор и Казни на тех, кто посмел переступить черту, навсегда отбив смертным охоту приближаться сюда. И лишь только избранных, у которых при рождении на коже есть специальный знак, примет чащоба, чтобы те стали хранительницами плодов вечной жизни и молодости и никогда больше не вернулись назад, к людям.
Не много находится чудаков, готовых дерзнуть и отправиться в лес добровольно, но встречаются и такие. Входя в чащу, они чувствуют на себе тысячи взглядов и слышат лишь бесконечную тишину. Однако ни один из них не возвратился, чтобы рассказать о чудесах Зачарованного Леса.
Ну, а старики поговаривают, что там, в глухомани, есть болото желаний. Оно манит путника светящимися огнями, призывает, показывая самые сокровенные желания, которые исполняются на его мрачных и влажных просторах. Что в сердце леса есть дерево, старое, как сам мир, и корни его переплетены с самой основой Царя Островов, удерживая последний на месте. Что живут там живые Мать-Богиня и Бог-Олень, и все сущее поклоняется им, радуясь и прославляя. Но никто не знает наверняка...
В ветвях Мирового Древа живут те Древние Боги, кто не хочет или не может принимать человеческую форму, именно они отвечают за охрану Основы от людей. Ствол покрыт сложной системой переплетений из живых мостиков и домов, которые растут прямо на Древе, когда любой из Древних просит об этом Великую Мать или Богиню Маа. Корни частично выступают из Звонкой Реки, Рианнон, не только питающей Мировое Древо, но и дающей приют духам и существам вод.
Окружено Мировое Древо болотами и чащами, озерами и рощами, зарослями и проталинами, но ни один смертный, кроме избранных дев, не смеет проникнуть за внешнее кольцо – плотные заросли, окружают буйство природы внутри.
Снаружи, за внешним кольцом, находятся развалины города, который некогда пытались построить люди, не вняв словам последнего Видящего. Строго наказаны были они за свое самоуправство – изгнали Древние Духи отступников от своих пределов, покарав их разрушениями и смертью и отгородившись от людей вовсе...
Поделиться1108-10-2024 23:52:48
ОСТРОВ ГРЕХ
над островом Грех развевается флаг хозяев острова - Безликих: золотая маска на черном фоне.
ОСТРОВ ГРЕХ
Остров Грех - остров-рынок. Это место свободной торговли, где можно купить всё, что угодно, не ориентируясь на расу или вид продавца или покупателя. Найти на продаже можно все – амулеты, талисманы, черные алмазы добываемые в Бездне, женщин для лежанки или прислужниц в дом. Убийцу, если такой нужен, вора - главное, чтобы кошелек был полон.
Остров не подчиняется Столице мира. Он полностью автономен экономически и имеет для защиты воинов со всех сторон света. Нанятые для охраны, те следят не только за безопасностью, но и за честностью сделок. Здесь, на острове, все торги проходят исключительно честно. Воровать запрещено, а вот нанять вора - проще простого.
Здесь не гоняются за оборотнями, не удивляются темной коже, не страшатся русалок, которые каким-то образом смогли попасть на остров... Продать тут свой талант, каким бы он ни был, может любой. Продается все: от владения мечом в бою до места в постели.
Невольничий рынок привлекает внимание многих. Отсюда уводят девиц для Гильдии Охотников, рабочих на Юг в шахты или богатые дома, чтобы они прислуживали своим новым хозяевам.
Правит на острове клан Выживших — Безликие. Потомки тех, кто смог убежать от Охоты на порченных. Разбитые и побежденные, но все еще полные магии, прибыли они когда-то один за одним из отдаленных островов, собственными силами открыв портал в неизвестность. Они восстали из пепла, как легендарная огненная птица, ныне красующаяся на их гербовом знаке. В память о прошлом редко покидают остров. Крайне преданы клану.
В узких улицах разноцветные бумажные фонарики колышутся, как большие бабочки, и на каждый подвешен серебряный колокольчик. Когда ветер проносится по кровлям, фонарики качаются, и воздух наполняется перезвоном. С большими кожаными бурдюками на спинах сквозь толпу протискиваются продавцы вина. Чаще всего они торгуют сладким, как мед, вином Юга. Они подают его в маленьких медных чашах и сыплют туда лепестки роз. На базаре стоят продавцы и предлагают все плоды, какие есть на свете: дыни, пахнущие мускусом и желтые, как топазы; спелые фиги с пурпурной мякотью; померанцы, розовые яблоки, и гроздья белого винограда; красно-золотые апельсины сложены горой в деревянных чашах рядом с продолговатыми зелеными лимонами. Торговцы сладостями продают медовые оладьи из маиса и пирожки из мельчайшей муки, начиненные финиками, и душистые лепешки с мятными листьями.
У входа в лавчонки на шелковых ковриках восседают купцы. У них прямые черные бороды; чалмы их усыпаны золотыми цехинами, а в пальцах скользят длинные нити янтарных четок и точеных персиковых косточек. Если кто-нибудь остановится и вступит с ними в беседу, они бросают на жаровню щепотку ладана или корицы, и воздух становится сладостным. Иные торгуют навощенными льняными тканями и крашеным полотном с южных границ; другие продают тонкие стеклянные сосуды или сосуды из обожженной глины причудливой формы, покрытые гладкой глазурью. Продают духи с парящих островов, густое розовое масло, миндаль и толченую гвоздику. Продают серебряные браслеты, усеянные млечно-голубой бирюзой и тонкое витье на запястье из медной проволоки, окаймленное мелким жемчугом, и тигровые когти, оплавленные в золото, и серьги из просверленных изумрудов, и кольца из выдолбленного нефрита.
Из чайных слышатся звуки гитары и лютни, а бледнолицые курильщики опия с улыбкой глядят на прохожих. Всем есть место тут, если кто прибыл торговать, а не чинить смуту.
Весь остров — это ступени к вершине острова - куполу и главной площади, где находятся заветные сады и здание Совета Безликих - их родовое гнездо.
Начнем с первой самой большой ступени. Она постоянно растет и расширяется. Это низы острова. Здесь торгуют самым дешевым товаром, следовательно, и торгаши рабов здесь не самого высокого уровня. Чаще всего, это нанятые более успешными торговцами работники. Не забываем, что торговец рабами содержит живой товар за свой счет, т.е корм, еда, врачевание и прочее для рабов все идет из кошеля торговца. Следовательно, чем ниже торговец, тем хуже он заботится о своем товаре. В низах продают тяжёлую тяговую силу на рудники, диких необузданных рабов, беглецов, некрасивых и нерадивых женщин, стариков, неквалифицированных рабов и прочее. Такие рабы стоят недорого. Здесь нет торгов, как таковых. Рабы стоят прикованные цепями, кто-то лежит... это уж как повезет. Запах, вонь и вообще разная дрянь в большом количестве.
Вторая ступень. Здесь рабы находятся в улучшенных условиях. Тут торгуют обученными, теми, кто владеет каким-либо искусством или ремеслом. Следовательно, за такими рабами следят и ухаживают куда лучше, и стоят они на порядок дороже, чем рабы с первой ступени. Рабы с выдающимися способностями стоят дороже всего. Здесь уже проходят официальные торги. Кличут зазывалы, объявляют начало торгов и кого будут продавать в этот раз. Естественно, есть небольшие арки, где проходят торги. Здесь новый хозяин может клеймить своего раба.
Дальше ступени идут выше. Здесь торгуют детьми, наложницами и борцами. Редкими товарами. Хорошая рабыня стоит здесь куда более приличных денег. Их не покупают для борделей, а выкупают для заведений высшего класса или для личного гарема. Также можно купить воина УЖЕ умеющего сражаться. Такие стоят целого состояния. Посему, часто покупаются воины с низов и воспитываются уже наверху (если выживут).
Детей продавать не выгодно. Семейство Безликих просто запрещает это делать. Над детьми тут не издеваются, не насилуют и вообще, смерть тому, кто посмел убить ребенка на о. Грех. Посему, завоеватели земель / пираты стараются избавится от сего груза, будучи еще в небе / на море.
Но существует право передачи. Продают не ребенка, а перспективу на него. Т.е ребенок выставляется на продажу, его покупают за небольшие деньги. Но в собственность хозяин входит только после того, как ребенку исполняется 16 лет. До этого его обучают ремеслу: или воспитывают война, или девочку для дома. Если с ребенком до его 16-летия что-либо случается, хозяину деньги не возвращаются. Собственно, понятно, почему работорговцы не очень жалуют такой вид товара.
Итак, из всего вышеперечисленного - градация торговцев и их товара идет по нарастающей. Чем выше вы на ступенях рынка, тем лучше у вас товар, и тем выше ваш класс, как работорговца. Так же градируются кабаки, распутные дома, гостиницы и т.д. Так же у нас градируется другой неживой товар: если вы приехали торговать шелками, коврами, вином маслами - ваше это вторая ступень. Чем выше вы к границе третей ступени, тем лучше у вас вино, ковры, масло. Привезли диковинный товар - ваше место на третей ступени.
Попасть на одну из высших ступеней работорговец может простым способом: имея деньги, связи и прочее. Естественно, все торгаши, пираты, и честные торговцы - взаимодействуют согласно торговым устоям, в том числе "Ты мне - я тебе... "
Дополнительные особенности. Клеймят всех рабов, кроме детей, не достигших 16-летия. По клеймам можно определить, какой путь от хозяина к хозяину проделал тот или иной раб или рабыня. Не забываем, что рабов отсюда увозят. Они живут не только на о. Грех — это все же место торговли рабами, а не их постоянной жизни.
АРЕНА
Воина для арены может купить каждый, имеющий деньги. Другой вопрос - пропустят ли на Арену вашего бойца. Бои идут везде: и на нижнем ярусе, и на высшем. Есть забегаловки, арки и прочие-прочие места, где ведутся бои. Именно так и выбираются рабы для Арены/Колизея. Воин, проходящий на главное место развлечения знати, подвергается жесточайшему отбору, пока, в конечном счете, не попадет на Арену. Так как такой воин окупается на Арене буквально за пару месяцев (если не умирает) то, естественно, есть и те, кто зарабатывает деньги исключительно на боях.
Распределение власти на Арене.
Дом-претендент в Совете Десяти - Дом Понирос. Является тем, кто выбирает и дозволяет участвовать воинам в боях на арене. У них безоговорочное право, данное Безликими, поэтому Выживших Дом Понирос любит, целует им попу и вообще всячески старается услужить.
Ланисты. Для гладиатора — это как менеджер, который выбивает лучшие бои, лучшие Арены и, следовательно, доход, уровень славы. И часто цель жизни.
ПОГОДА
Средиземноморский климат властвует над островом. Большую часть года здесь солнечно и ясно. Летом жарко, средняя температура около 30°С (максимальная - в августе до 33°С), а зимой не очень-то и холодно 10-15°С (холоднее всего в феврале). Большинство осадков выпадают с ноября по март. Дожди весной и летом крайне редки, так что можно смело нежиться под солнцем, меж голубым небом и водами.
! У Безликих своеобразное отношение к закону и можно обратится к ним за божественным судом . Но результат весьма не предсказуем. Если ваш персонаж спустив флаги Дома Аэрас, осмелел настолько, что ввез корабль, принадлежащий трону, на территорию Греха без дополнительных алаверды перед Безликими, не подкрепили свою безопасность и корабль или элениум с него отжали пираты - это будет приравниваться к краже. И Безликие даже накажут нерадивых пиратов. Но возвращать вам корабль будут не обязанными. Как вы потом будете отчитываться за корабль перед троном задача вашего персонажа. Трон по голове не погладит точно, но это дело трона, а не Безликих. Свою часть, к примеру, казнить пиратов за это дело или забрать их корабль по принципу "зуб за зуб", Безликие бесспорно выполнят (хотя бы из желания не цапаться лишний раз с ЦО), посчитает ли ваш персонаж это достойной оплатой корабля Дома Аэрас и как отнесется к этому трон разбираться только тому, кто осмелел. Из этого следует - всем оценивать свои шансы: пиратам - готовы ли они платить за это дело, капитану дома Аэрас - стоит ли нажива риска и, возможно, надо как-то подумать над "алеверды".
Корабли не содержащиеся на балансе трона, а взятые в аренду могут торговать свободно, если у них так же есть договорённости и разрешение от Безликих. Корабли Дома Понирос и Никанорос такие договорённости имеют. Флаги Домов Аэрас и Никанорос спускаются, меняясь на флаг свободной торговли, заявляющий о договоренности с Безликим. Такие же флаги есть у капитанов пиратских кораблей и прочих кто умеет делать "алаверды".
Отношения к порченным
Те, кто уже сошел с ума, интересны Безликим только в случае, если носят уникальный дар. Если дар еще не проснулся и его можно пробудить - из интереса и очень любя, но все же спровоцируют его проявление. Безликим важны полукровки с ярким даром. К оборотням и перевертышам относятся сдержано. При первой вспышке неуправляемой ярости их убивают или ссылают с острова. Есть те оборотни / перевертыши, которые сговорились с Безликими и живут спокойно на острове, могут заниматься торговлей.
Безликие
Основной носитель магии на острове — это Совет незримых. Клан Выживших, которые прибыли сюда еще до травли, будто чувствуя надвигающуюся катастрофу. Организовали свое место обитания и помогли тем семьям, кому удалось бежать с ЦО в период травли. Выделяются несколько линий семей, но в целом они считают себя одной цельной единицей. Их способности часто уникальны.
Так как остров привлекает внимание многих людей и прочих живностей, здесь можно встретить и оборотней, и перевёртышей и русалок – следовательно, и увидеть разную магию, свойственную той или иной расе или клану.
Гнездо безликих
Все представители клана постоянно обитают в Гнезде. Это территория в центре на вершине острова Грех, которая обнесена высокими каменными стенами и тщательно охраняется специально обученной неподкупной стражей. Безликие заботятся о своем уединении, поэтому крайне редко приглашают кого-либо в свои владения. Если вы им понадобитесь, то они сами вас найдут.
Гнездо представляет собой обширный дворцово-парковый комплекс. Над пышной зеленью возвышается купол самого большого беломраморного здания Капитолия, где заседает совет Безликих держателей золотых масок, проводятся семейные мероприятия (прим. ритуал бракосочетания и освобождения / смерти), хранятся слепки масок почивших представителей клана. Залам присуща помпезность итальянского Возрождения, затейливый орнамент, сложные детали, обилие колонн, полуколонн и пилястр.
Отдельное крыло Капитолия занимает библиотека, в которой собраны многочисленные копии рукописей из разных уголков мира, т.к. Выжившие стремятся к знаниям и информацию считают ценностью. Здесь же золотишко казны клана, потому что налоги платят все желающие развивать бизнес на Грехе.
Парк, называющийся «Сады Безликих», поражает разнообразием растительности, здесь чудесным образом уживаются карликовые морозостойкие сосны, раскидистые дубы, стройные кипарисы и теплолюбивые пальмы с тропических островов. Но помните, источающие сладкий аромат яркие цветы или неизвестные вам ягоды могут оказаться ядовитыми. Здесь поют сладкоголосые птицы, хвастаются красочными хвостами павлины и чинно вышагивают на длинных ногах розовые фламинго, встречается и другая безобидная мелкая живность. Здесь также расположены искусственные водоемы, фонтаны, статуи и ротонды.
В пронизанном путаной сетью дорожек и тропинок парке также располагаются уединенные частные мраморные палаццо представителей семьи. Каждое имеет свое уникальное название (прим. Белый олеандр, Черный вереск и т.п.) и прописывается индивидуально владельцем дома с учетом общей архитектурной направленности эпохи итальянского Ренессанса.
Главный материал зданий – мрамор. Помимо мрамора используют дорогие породы дерева, камень, песчаник, слоновую кость, возможна керамическая плитка. Стены можно отделать мрамором, покрыть штукатуркой, обшить деревом, декорировать тканью или тисненой кожей. В качестве элементов декора лепнина, геометрический или растительный орнамент, живописные фрески. Основной материал мебели – дерево, ткань для кресел и диванов, в качестве декора отлично подойдет резьба, позолота и рельефные узоры. Наличествуют купальни / бассейн в доме или во дворе.
На территории Гнезда есть место, окутанное энергетикой боли и насильственной смерти – пыточные. Вам о них лучше не знать, потому что оттуда не возвращаются. Но если попали, то в тусклом искусственном свете можете рассмотреть каменные стены, цепи, железные решетки, изредка орудия пыток, потому что самая страшная пытка та, что вползает в разум.
Клан Выживших обладает личной пристанью, однако, кораблей в своем распоряжении имеет мало и вообще о них не распространяется.
Поделиться1208-10-2024 23:56:46
ОСТРОВ ОТВЕРГНУТЫХ
ОСТРОВ ОТВЕРГНУТЫХ
Никто не ведает, где искать его в небе. Говорят, что сам остров не просто парит над гладью воды, а еще и перемещается по воздуху, словно летучий корабль, отчего еще никто не смог найти его, если не знал точно, как это сделать. Хотя, может сей факт и к лучшему, так как нравы на острове совершенно дикие. Там собираются самые отъявленные воры и бандиты.
Почти все жители острова - перевертыши. Те, кто может обращаться в зверя, если это нужно. Отверженные обществом, тут они находят дом и семью, пускай и разгульную. Здесь свою вторую сущность не проклинают, а воспевают ей благодарности, ибо она дает силу, о которой простые люди могут лишь мечтать. Посему тут есть жертвенные места, где зверю, чья половина живет в душе каждого жителя, возносятся дары после охоты*. Главное - признать новый дом своим, отречься от прежнего. Забыть прежнюю семью и принять новую с готовностью в сердце. Только до этого не раз придется доказывать свою верность...
На острове есть пристань для воздушных пиратов и просто захватчиков земель - те находят новые острова, народ которых не защищен именем Правителя Столицы Мира. Захваченный остров, сдавшийся на милость захватчикам, платит откуп от набегов, кто чем может.
На острове живут разгульно, убийствами никого не удивишь, хотя все и по справедливости. Это как их воровской Отец, то бишь, владыка над ворами, усмотрит. Последний выбирается путем строжайшего испытания, проводимого ворами раз в 50 лет. На трон воров хотят воссесть многие – это сулит защиту и почет среди воровской братии, посему испытание то бесчестно. И, как следствие, на троне восседает самый хитрый из всех...
Остров Отверженных, по сути, это большая летающая каменная глыба. Своей растительности нет, поэтому Перевертыши тесно сотрудничают с пиратами. Давая им кров и место для стойбища, получают запасы еды и прочие нужные атрибуты для жизни. Часто нападают на груженные торговые корабли, стихийно окружая жертву. В наличие имеется маленький флот, состоящий из модернизированных кораблей. Материал для строительства домов, которые настраиваются друг на друга и со стороны выглядят как трущобы, берут из отходов старых судов, или разоряют "плененные" корабли, не годные для продажи. Здесь же можно найти механиков-самоучек, которые попали под опалу трона и находятся в не закона.
♦ Охота – охотиться вместе в стае - большая честь. Это позволяется только прошедшим посвящение, в результате которого перевертыш должен принять свою вторую половину как дар, а не как проклятие.
♦ Прием в семью - для этого оборотень отрекается от прошлой жизни и делится своей кровью с Семьей так же, как и полученным в охоте трофеем.
♦ Несмотря на разгульность нравов, принятые в семью находятся под защитой членов Семьи. Сами Семьи образовываются стайно, порой преследуя меркантильные интересы. Сильная Стая часто ворует командно, отчего выручка возрастает в разы. Любой член Семьи вносит ворованное в семью, где оно делится поровну. На острове может быть любое количество Семей, но все они дают клятву на крови защищать тайну острова. Предателей казнят со всей Семьей. Так же избирается вожак, который и представляет стаю перед Отцом Воров. Одиночек не любят, ибо считают, что таким есть что скрывать. Их стараются убрать при первой возможности, дабы сохранить тайну острова. Если же пришедший выказывает желание быть в Семье, то ему приставляют старшего, который следил за новичком. Он же не может покидать остров целый год с момента прибытия. А если и покидает, то только с разрешения Отца Воров...
♦ Путь к острову знают только те, кто поклялся на верность. Им делают зашифрованные татуировки с возможностью знать, где остров находится, и в какой точки моря он сейчас будет. Без нее на остров попасть невозможно. Того, кто показывает путь на остров без разрешения Отца Воров, ждет смертная казнь. Если на остров был привезен чужак и тот нарушил законы острова - смертная казать ждет всю семью того, кто привел чужака.
♦ Пираты платят за стоянку на острове процент от наворованного товара. Процент оговаривается с Батькой острова лично.
Поделиться1309-10-2024 00:11:01
ОСТРОВ-СПУТНИК АМИР
Остров-спутник Царя Островов, парящий над Бездной. Хранимый солнцем - Санвой
АМИР
На юге Царя Островов, где воздух становится настолько жарким, что трудно дышать, а плодородные земли уступают место сухой почве, начинается Кладбище Богов. Так называют скалы «в оковах», на которых можно рассмотреть лики людей и массивные каменные фигуры из камня. Они настолько огромны, что кажется, будто сами Боги застыли тут, чтобы держать на своих плечах остров Амир, возвышающийся над горячей, покрытой венами лав почвой ЦО. С Амира, словно водопадом, падает песок, который подхватывается ветром и разносится песчаной бурей. Под сам остров никто не смеет заглядывать. Говорят, что именно там начинается вход в царство мертвых, а огненные демоны бездны охраняют его.
Санва ласкает добрыми лучами Заставу – портовое и торговое поселение на краю высокого скалистого берега, куда могут причаливать воздушные суда. Территориально оно расположено над частью острова, которая парит над водой. Гости, что прибыли сюда, кто на собственном корабле, кто в составе делегации, могут свободно ходить по Заставе и смотреть, что здесь есть. Здания преимущественно из известняка и песчаника: это чайханы и закусочные, гостиницы с аккуратными комнатами, пестрые лавки и шатры торговцев.
Здешние купцы расскажут вам, что создают руки амирян. Такие чудеса, кажется, не может сделать обычный человек. Красивейшие в мире украшения, лучшие специи и чаи. Нет более умелых ювелиров и шелковых ткачих, чем в Амире. Они плетут узоры из тончайшего шелка и золота, вставляя в свои произведения те драгоценные камни, что были добыты смелыми детьми солнца в Белой пустыне.
Товары привозят на Заставу, чтобы показать, чем богат народ Амира. Приоткрывают завесу тайны. Но никогда не показывают, как создается то или иное произведение искусства. Здесь вы можете решать торговые дела, договариваться о продаже и поставках. Если приглянулся взору какой товар, то только дайте знать, Вас отведут в шатер торговца да нальют вина, за разговором вы обсудите все, что важно вам для торга.
Местные деньги называются – динары.
На закате с перрона отбывает вечерняя Ссупра – чудо механики, соединяющее Заставу и столицу Амир (название столицы созвучно с названием всего острова).
Ссупра (Одинокая Эстакада) – железная дорога, по которой движется туда и обратно поезд. Утром отправляется из столицы к Заставе, а ближе к вечеру возвращается обратно. В пути Ссупра находится около двух часов. Энергию получает за счет света обоих Солнц (традиционное Солнце и Санва), потому в плохую погоду (прим. в бури) не работает. Во время поездки окна закрывают полотняные занавеси, которые можно полностью задернуть, спасаясь от солнца и песка. В пути пассажиров развлекают рабы, песнями и танцами, предлагают еду и питье. Поезд открыт для проезда всем, у кого есть личное приглашение от жителя Амира. И это единственный безопасный пусть в столицу.
В Амир можно попасть, только если местный житель поручился за вас. Т.е если вы сбоку-припеку решили поехать в Амир, но у вас нет гарантийного письма от амирянина, то вы поцелуете Заставу, походите по малому рынку и уедете назад. Для торговцев этого достаточно, они привозят товар именно так: отдают его посреднику, который дальше везет товар в Амир. По самой столице никто не ходит.
Остров Амир покрыт белоснежным песком, так и называемым «Белое море пустыни». Того, кто ступит на эти жаркие земли, ждет верная смерть от жажды и голода. Неизвестно, сколько в этом бескрайнем море песка обитает кровожадных тварей, готовых разорвать любого, кто сунется на их территорию. Только местные, знающие маршруты к редким оазисам, способны выжить здесь, среди барханов и песчаных бурь, временами обнажающих скелеты заблудших путников, ужасающие черепа и кости древних ящеров, заброшенные гробницы.
Жизнь амирян концентрируется в самом сердце острова – в единственном городе, столице Амир. Она расположена внутри огромного и довольно глубокого кратера, оставленного разгневанной некогда Санвой. Форма кратера чашеобразна, что позволяет накапливать и сохранять воду. По сути, этот один большой оазис – дар Богини, где возможно земледелие.
Края чаши высокие, как горы, и острые, как оскал песчаных червей. Они возвышаются над городом, заключая его в подобие клетки. Подобный естественный заслон от песка, ветров и бурь, а также неприступные стены защиты, как от порождений песков, так и от иных врагов Южного народа, позволяет процветать Амиру в самоизоляции. Город прекрасен своим светом и цветом, богат и уникален. Здесь узкие мощеные камнем улочки, по которым передвигаются жители, выложенные цветной мозаикой фонтаны и очень ухоженные зеленые уголки, хамамы, школы и библиотеки, храмы. Чайные и закусочные, а также головокружительные ароматы специй (см. раздел кухня). Шумные рынки со множеством ремесленных мастерских, лавок и пестрых товаров. Визуализация – Медина.
Для передвижения используются животные: верблюды, молы, реже ящеры (см. флора и фауна): судно – трех-, пяти- или семиместный транспорт для передвижения в Амире (одно из мест для водителя); борд – одно- или двухместный транспорт для передвижения.
Прямо на улице можно увидеть, как создаются изделия, которые тут же и продаются. Только взгляните, как солнце блестит на медных горшках, как ремесленники красят кожу и делают гравировку на тарелках, изготавливают красочную керамику и вышивки, продают ковры, нараспев выкликая хриплыми голосами цены так, что эхо раздается в окрестных улочках.
Здесь можно проводить часы, любуясь каждым строением, преимущественно из гранитных пород, в меньшей степени используются более дешевые песчаник и известняк. Фасады и двери многих домов имеют великолепную отделку в виде кружевной резьбы по дереву, цветной мозаики и арабесок над входом. Все это выглядит массивно, добротно и красиво, действительно строилось на века. Все дома местных жителей внешне очень похожи, поэтому с улицы вы не определите, что один сосед богаче другого. Разницу можно увидеть во внутреннем убранстве, получив приглашение.
Центр притяжения семьи и гостей — гостиная. Мебель ажурная и узорчатая: применяется либо резьба по дереву, либо художественная ковка, в особенности для столов и табуретов. Мягкие диваны и низкие пуфы с обилием цветастых подушек создают расслабляющую ауру неспешности и наслаждения жизнью. Обязательно ковры, тяжелые драпировки на окнах, декоративные колонны, искусная мозаика, аксессуары тонкой работы – здесь выставляют на обозрение все: статуэтки, зеркала, вазы, кувшины, глиняные тарелки и керамические блюда, резные шкатулки. Среди особенностей интерьера - узорчатые ширмы, тонкие вуали из шелка, окутывающие пространство еще большей загадочностью и тайной. Дома освещают искусственные светильники – люмнисы.
За пределами плодородной долины находится постоянная стоянка Дочерей Санвы, обитающих в шатрах. Также в пустыне иногда встречаются небольшие обитаемые оазисы, не более чем на несколько десятков жителей или крошечные поселения в горах, спрятанные в пещерах возле шахт с редкостями.
Как можно покорить лаву, что бурлит в недрах острова?
Такая же огненная кровь течет в Южанах.
Как можно покорить песчаную бурю, что разносит белый песок, выжженный солнцем?
Так скрывает она следы на песке, оставленные путниками в пустыне...
Могут ли склонить голову горы, что охраняют лик Великого города – Амира?
Никогда не бывать такому!
И никогда не склонят глав своих Южане перед кем бы то ни было. Ибо их создало солнце, и только вверх могут смотреть их глаза, ища его лик на небе.
Как не ведает преград ветер, что гуляет на ее просторах, не зная препятствий, так же не ведает их и дух Южан. Как не может покорить простой человек стихию Юга, так и не может он покорить гордый народ, живущий на этом острове.
Велик и непокорен народ Амира.
Светила на небосводе
Солнце – привычная нам звезда, поднимается на востоке и опускается на западе, вокруг нее вращается мир.
Луна – привычный нам спутник, вращающийся вокруг мира материи со сменами фаз (растущей и убывающей луны, затмениями, влияниями на приливы). Бросает на землю тусклый серебристо-серый свет.
Санва – небольшой по размерам спутник, в виде шара, окутанного золотистым сиянием, ночью пересекающий звездное небо над Амиром. От его поверхности отражается солнечный свет, что лучше всего заметно в небе над Амиром (при чистом небосводе светло как в пасмурный день, не так жарко и душно, как днем в солнечную погоду). Санва почитается как богиня, сотворившая и защищающая остров и его жителей. Местные называют Санву своим вторым Солнцем. За год происходит одна смена цикла. Праздник Санвы – Холи (см. праздники).
Господство - ночь, ведь в небе безраздельно господствует Санва.
Гостеприимство - день, ведь Санва гостеприимно разделяет небо с Солнцем.
Дворцовый комплекс – обитель амиршаха и его семьи
Жемчужиной Амира по праву считается дворцовый комплекс. Он представляет собой огромное пятиярусное сооружение из мрамора, окруженное стенами из песчаника. В комплекс можно попасть через одни из четырёх ворот. С восходом солнца стража открывает их для всех.
Многие стремятся увидеть богатые на пышную зелень сады, занимающие нижние ярусы, и приватную часть комплекса. Разнообразные деревья и цветы, пестрые павлины, искусственные водоемы и приятная прохлада в воздухе – чудо, ежедневно привлекающее сотни жителей города и их достопочтенных гостей. Амиряне держат в тайне механизм орошения всех ступеней сада, говорят лишь, что бегущая по трубам вода поступает ко всем растениям. За этими приспособлениями, флорой и фауной следят смотрители, нередко выступающие в роли гидов. Их обширные знания в различных областях: истории, ботанике, технике и технологии – залог увлекательной экскурсии.
Пройдя через восточные ворота, названные Путем Света, и поднявшись вслед за сопровождающим по широкой гранитной лестнице, гости комплекса выходят к дворцу, где расположен тронный зал. Огромное и величественное здание выполнено из полупрозрачного мрамора. При ярком свете дневного солнца камень кажется белым, в свете Санвы – розовым. Купола покрыты тонкой позолотой, а на расположенном в центре выведены слова молитвы-обращения к Санве. Ничем не уступает внешнему лоску внутреннее убранство: обилие золота и витражного стекла, спускающаяся с потолка по белоснежным стенам вязь узоров, выложенные из самоцветов пейзажи, светильники-люмнисы. От великолепия дворца захватывает дух даже у самых искушенных.
Путь от Полуденных ворот, расположенных в южной стене, тоже ведет на верхние ярусы, к библиотеке и лабораториям, находящимся слева от дворца. Пользующиеся особым уважением механики и ученые с удовольствием рассказывают о своих достижениях. В эту часть пускают всех желающих, дабы народ мог просвещаться. Справа от дворца жилая часть: покои Амиршаха, его жен, детей, рабов и гостей. Среди множества строений, окруженных густой зеленью, ввысь взмывают минареты храма, где в молитвах Санве преклоняют колени правитель и его близкие. Через северные врата, Дорогу Воды, проходят те, чей путь лежит в крытые купальни, славящиеся далеко за пределами Амира.
Религия, легенды, традиции, нравы, праздники
Жители Амира уверены, что произошли от солнечной богини Санвы, которая обогревает их лица и сжигает врагов, дотрагиваясь до них своими лучами. Ее прообразом в небе является спутник – Санва. В честь нее строятся храмы, ей молятся все местные. Расстелив коврики, люди поднимают руки вверх, раскрывая ладони, чтобы касался их свет Санвы. И подставляют лицо ласковым рукам своей матери. Поют песнь радости в знак приветствия Санвы, просят благословить их день, благодарят за защиту и взывают о помощи.
Период Благословения – праздник Нового года, который длится три дня. Второй день праздника – день Благословения, когда Санва наибольшая в диаметре за все время года. Последний день – Холи, т.е. фестиваль красок, когда жители осыпают друг друга цветным порошком. Это единственный праздник, в который Амир открыт для доступа без приглашения всем желающим, но по окончании его каждый должен покинуть пределы города.
Амир охраняет вечная песчаная буря, в которой прячутся Воины Мрака , служащие трону Амира. С головы до ног покрыты они темными одеяниями, словно сотканными из песка, а кожа их темна как ночь. Темна их кожа, темна их душа - суть проклятых скитальцев. И никто не ведает, что темные одежды носят они в честь траура по своей душе и душам убитых ими. По факту Воины Мрака не являются живыми существами со своими мыслями и желаниями, скорее тенями людей, некогда отдавшими душу и сердце, чтоб стать вечными защитниками своей Родины.
Амир скрыт от чужих взоров. Туда не принимают чужаков, защищая свою кровь. Нижнемирец/чужемирец – так амиряне называют всех чужаков, так же нижний, низший. Никогда не будет тут священен союз между мужчиной и женщиной, если она не помечена солнцем, ведь такие могут быть только рабынями в гареме своих хозяев. Но никогда рабыней не будет коренная амирянка, только та, что предала свой народ. И едва ли захочет ее вкусить тронутый солнцем. Таких продают на базаре с верблюдами, а на плечах их светится знак того, что народ Амира отказывается от своей дочери.
В Амире царят жесткие законы, благодаря которым народ не ведает, что такое воровство и насилие. К рабам относятся с уважением ровно настолько, насколько заслуживает хорошая вещь. Воров тут не терпят. Насилие над женщиной, при условии, что она коренная амирянка, карается суровыми законами. Но, тем не менее, женщина здесь стоит за спиной своего мужчины. Девушек рано выдают замуж, часто договариваясь о браке с младенчества. Женщина мечтает вступить в брак и получить защиту от мужа и господина. К гаремам жены относятся спокойно, ибо за людей рабынь не считают. Каждые десять лет господин может взять себе новую жену, если первая не родила наследника. Девочкам тут тоже рады, ибо благодаря удачным бракам расширяется власть, а где власть - там и деньги.
От брака не защищен никто, кроме Дочерей Санвы, на лицах которых не высохли слезы после оплакивания своих мужей. Дев-воинов осталось очень мало, и относятся к ним с уважением и опаской, ибо они знают, как убить даже Бога...
!Теперь не рабыня перед тобой ! Забудем, пожалуйста, сериал "Золотой век". Мы берем оттуда визуальную картинку и разбавить ее другими восточными, египетскими, индийскими мотивами, но тащить истории Сулеймана и Хюррем не надо. Амирянин не возьмёт в жены рабыню. Не унизит так свою жену, данную ему Санвой. Возлечь с рабыней он может ТОЛЬКО если его жена дает на это РАЗРЕШЕНИЕ. Потому что именно ей надо будет воспитывать детей от рабыни. Если она готова на это - она дает свое благословение. Если вам не понятно, как они дожили до жизни такой - это ок. Не надо понимать - достаточно принимать как есть. Дети от рабынь принимаются в дом и считаются детьми хозяев рабыни, т.е матерью такой ребенок будет называть не рабыню, которая его родила, а женщину, которая его воспитывала. Порой даже не зная о том, что он от рабыни. Социальных лестниц для рабов-нижмирцев нет. Гордых, независимых рабынь, которых надо покорять - тоже нет. Их просто не привозят в Амир. Это порченный товар. Всех рабынь покорили на Грехе.
Флора и фауна
Растительность пустынного острова Амир скудна, состоит из небольших сообществ трав, кустарников и деревьев, произрастающих в оазисах и вдоль воды. Главное растение оазисов — финиковая пальма. Исключением является плодородная чашеобразная долина города Амир, где возможно земледелие. В окружении скал находятся чайные плантации, плодовые сады, пахотные земли, обеспечивающее продовольствием.
К жизни в жарком и засушливом климате приспособились и животные. Встречаются черепахи, ядовитые змеи и скорпионы, прячущиеся в норах тушканчики, мангусты, пустынные зайцы, верблюды – «корабли» пустыни. Хищники – шакал, фенек и т.д. – влагу получают с пищей. На острове обитает множество различных птиц: свободолюбивые соколы, певчие канарейки, близ Заставы на прибрежных скалах гнездятся морских птицы (их подкармливают и разводят местные жители). Повсеместно встречаются молы.
Мола (отдаленное сходство со страусом эму) – пернатая птица, которую разводят в Амире для хозяйства. Большие и выносливые молы хорошо поддаются дрессировке. Они не умеют летать, но зато очень быстро бегают. Маленькие глаза, расположенные, словно у рыб, с боков черепной коробки, хорошо защищаются от сильно захламленного песком воздуха густыми жёсткими ресницами. На ногах располагаются плотные толстокожие перепонки, выдерживающие большие температуры - пескоступы. Сильные ноги оснащены острыми торчащими когтями, которые не мешают при ходьбе, но разят врага наповал. Птицу можно покорить только заботой и азартом. Мол используют в качестве тягловой силы – их впрягают в повозки и песчаные сани. В пустынях эти птицы являются незаменимыми помощниками.
По большим праздникам принято устраивать моловские бега – вид развлечения, когда люди верхом на молах соревнуются в скорости. Участие могут принять как молодые амиряне, так и гости от имени какого-либо дома. Птицы стартуют из специальных загонов, где непосредственно перед стартом их седлает всадник. Пробег длится обычно несколько кругов.
Бесконечной пустыней правит Халук – песчаный червь, древнейший житель амирский песков.
Охота на червя проводится в любое время, но самую крупную добычу можно получить в брачный сезон халуков. Они оставляют на поверхности песков следы, которые опытные охотники могут читать, как открытую книгу. В этих местах можно наблюдать явление зыбучих песков, утягивающих путника в пасти гигантов. На коже червей выделяется некий фермент, который не дает песчинкам слепляться, и они не пристают к самой коже. Так же этот фермент имеет особый запах, по которому они находят прежние тропы. Шкура халуков – это своеобразная броня, чешуйчатая и очень крепкая, пробить которую почти невозможно. У охотников Амира специальное оружие.
Ящеры плотоядные, передвигающиеся на двух или четырех лапах рептилии с длинным хвостом. Рептилии во всей красе и повадках, которых возможно приручить и использовать в ездовых целях.
На Заставе занимаются рыбной ловлей.
Кухня Амира и заведения общепита
Амирские дома, чайханы и закусочные славятся радушием и своей кухней. Гостей принято потчевать лучшими яствами. Традиционная трапеза предполагает, что едоки рассаживаются у низкого стола на подушках или диванах и за обеденным столом на стульях.
Удобно устраивайтесь здесь на ярких подушках и наслаждайтесь чаем. Его наливают из медных длинноносых чайников в маленькие пиалы, в которых напиток остывает быстрей, делая вкус чая насыщенней. Подают красный и черный чай с дикими пустынными ягодами, или зеленый почти прозрачный с терпким вкусом, который бодрит и наполняет силами. К чаю подают сухофрукты, засахаренные лепестки роз и другие лакомства.
Рядом с обеденной обычно находится кухня. Здесь в большом казане томится на масле нежнейшее мясо молы или баранина. Добавляют в него крупный рис с травами, чтобы блюдо стало пахучим, да горсть изюма, чтобы подсластить его. На столах может быть разложена вместо тарелок тонкая, как полотно, лепешка, на нее и кладут рис да сочное мясо. Те, кто любят еду поострее, оценят острые соусы, терпкие да жгучие перцы, что едят с жареными кольцами лука. Запивают еду горячим вином с приправами. Захмелеть от такого сложно, но забываются все проблемы. Приносят сюда и кальян, заправленный на вине и травах. От того воздух в закусочных сладок и прян. От того и время течет быстро и незаметно. В особые дни амиряне соблюдают пост с трапезой после захода солнца
Одежда
Амиряне одеваются с учетом жаркого и засушливого климата, в котором обитают. Одежда делится на уличную/верхнюю – таран, и домашнюю/нижний слой - подотаран.
Таран – вид верхней уличной одежды, обычно кафтан или платье-накидка до пола светлых песчаных или бледных тонов из плотной неброской ткани, полностью укрывающий тело, чтобы было не так жарко, а песок не вредил коже и нижним одеждам. В комплект нередко входит головной платок из плотной неброской ткани, укрывающий волосы, кожу, и предотвращающий проникновение песка внутрь с дыханием через нос и рот
Подотаран – одежды под тараном. Показывает зажиточность его носителя посредством цвета и фактуры ткани, а также стиля. Он максимально украшает тело, открывая до позволенного.
Мужчины могут носить обычного кроя штаны и легкие шаровары, рубашки и удлиненные безрукавки, кафтаны. Женщинам дозволяется носить юбки в пол или шаровары из легкой ткани, нагрудный лиф (обычно открывающий изящность талии и линию плеч), и поверх него обязательно дополнительный невесомый полупрозрачный платок из шелка, кофту до пояса из неплотной ткани или кафтан.
Обувь может быть всевозможной. На всю ногу и в виде шлепанец, с заостренными и закрученными мысками, в виде туфель с вышивкой и каменьями или сапог.
Поделиться1412-10-2024 17:28:26
МАГИ
Повелители черноты и смерти, чтоб их, окаянных...
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Напоминают тени. Кажутся истощенными. Быстры в движениях и бесшумны. На официальных мероприятиях их можно увидеть в мантиях с капюшонами, скрывающими лица – от белого до красного. В миру ученикам свойственно носить простую одежду, способную не выдать их в тени. Говорят, что тело свое маги используют как книгу, на коже записывая сотни заклятий. Говорят, их лица, словно припыленные и не выделяются яркими чертами. Даже глаза меняют цвет по ходу жизни: сегодня они могут быть голубыми, а завтра становятся черны, как ночь. Но мало кто осмелится заглянуть в них, ведь есть поверье, что маг способен выпить душу всего лишь взглядом.
Использование магического знания наносит телу мага урон, вынуждая постоянно подпитывать разрушающуюся материю. Любой маг знает, что за магию надо платить собой. Свое тело быстро изнашивается, оттого им требуются операции по замене органов. Часто маг физически может сильно отличаться от обычного человека, имея другой состав органов и другие преобразования, поддерживающий их магией эфира. Постоянное балансирование между реальным миром и Безмирьем забирает огромное количество ресурсов. Человек теряет свое я и не понимает кто он. Тело мага достаточно токсично. Если вы планируете отыгрывать какие либо романтические отыгрыши, учитывайте это.
Все ученики отказываются от своего имени. От него остается лишь первая буква. (три-пять букв, если переводить на русский: РАТ, ВАРГ, НОРТ, ВОР, УРТ и прочее). Все ученики отзываются на него. Ученики третей ступени, у которых есть официальный покровитель- учитель, начинают носить имя своего учителя используя в начале слово "Скотади" - ученик, дальше идет имя учителя, который его обучает, например, Мелос и первая буква забытого имени.
СИЛЫ И СЛАБОСТИ
Каждый маг – уникальный сосуд со знаниями. Он сам выбирает для себя уровень той магии, за которую готов нести плату. Некоторые не преступают черту запретных знаний, другие же бросают вызов вечности, за что часто прощаются с жизнью. Магия часто связана с темнотой и всегда требует плату. Завязаны на магии смерти. Могут как подчинять себе души мертвых, так и владеть магией смерти в разных ее проявлениях. Способности магов делятся на ступени.
Ведут учет всех магических и немагических знаний. Могут углубиться в изучение человеческого тела и духа, развиваясь только в этом. После обучения могут остаться жить и служить в черных башнях или пойти лекарем в родовитый дом, часто служат в Красном Доме. Такие ученики великолепные лекари. Способны провести сложные операции на теле человека или животного. Могут входить в Безмирье и наблюдать за ним, ища ответы на вопросы, но плохо читают мир и могут в нем застревать. В случае окончания обучения и невозможности идти по ступеням обучения выше - могут становится лекарями, врачами высокой квалификации, но физически зависят от эфира. Болезненны, семьи не заводят.
АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ — ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира.Четкая информация приходит через считку глубоких слоев Безмирья. Поле поддается лучше, если натив дает прямое согласие. В ином случае образы могут быть размыты, требуют большей концентрации и усилий со стороны секутора или мага. Глубина входа в Безмирье зависит от ступеней обучения секутора. Секуторы первых ступени могут лишь наблюдать за полем. Секуторы второй и третьей ступени могут заходит дальше и заходить в память натива глубже. Принятие эфира после насильственной считки - обязательна.
АВТОГЕНИЯ — СПОСОБНОСТЬ ТЕЛА ВЫДЕЛЯТЬ ЯД.▼
▶ Необходимость эфира для натива.Маги и ученики магов - в облегченной форме. Их тело, слюна, жидкости, кровь токсичны. Не до смерти, но могут вызывать недомогание. Лечится, как обычное отравление. Но при постоянном контакте с магом нативу нужно принимать эфир.
АППЕРЦЕПЦИЯ — СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д. В народе способность называется "долгим взглядом". Маги воспринимают предмет как часть поля натива. В Безмирье далеко не заходят, считывая только первый слой. Больше знаний дает предмет, который находился у хозяина в момент его смерти, в этом случае - могут проследить историю момента смерти.
ВИДЕНИЕ АУРЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ (НАПРИМЕР, СИЯНИЕ СМЕРТИ).▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Маги и ученики магов видят ауру людей, полукровок, Безликих. Различая по цветам, но не понимая, что конкретно испытывает носитель ауры, как его эмоции зависят от ауры. Для магов это больше энергетический потенциал. Для четкого прочтения нужно смотреть через Безмирье. Также видят, если человек сильно болен или на пороге смерти - в этом случае глубоко касаться Безмирья не нужно.
ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Маги и ученики магов - через призму Безмирья.
ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ И/ИЛИ ЧУВСТВОВАТЬ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ОКРУЖАЮЩЕМ ВАС ПРОСТРАНСТВЕ ДАЖЕ В СОСТОЯНИИ СНА.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Маги и ученики магов - через призму чтения первого слоя Безмирья.
Напрямую служат магу, могут работать в Красном Доме и башнях на территории Царя Островов. Часто служат в родовитых домах. Их способности куда шире, чем способности вышеописанных. Способны проводить сложные операции, вплоть до пересадки органов, используя эфир. Разбираются в магических атрибутах. С помощью усилителей на разум могут выходит за пределы привычного и находиться в Безмирье достаточно долго, ища подсказки и доступную информацию. Способны проникать в разум и манипулировать снами.
ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ — СПОСОБНОСТЬ РАСПОЗНАВАТЬ ЛЮДЕЙ С НЕОБЫЧНЫМИ СПОСОБНОСТЯМИ.▼
▶ Недоступно ученикам I Ступени.Ученики магов и маги ощущают что-то наподобие голода, когда общаются с нативом со способностями. Чем сильнее натив, тем "вкуснее" он будет казаться для мага или секутора.
АСТРОМАНТИЗМ — СПОСОБНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МАГИЕЙ АСТРОМАНТИИ▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I Ступени.Способность выходить на связь с духами Безмирья (важно: душа должна быть заблудшая, та что не совершила переход), а также призывать духов и управлять теми, кто "продал" свою душу магу за услугу, спасение и прочее. Ученики магов набирают свои души. А после того как в их тело присоединяется душа их учителя - все души учителя тоже служат новоявленному магу.
СТИРАНИЕ ПАМЯТИ — РЕДКАЯ СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО СТЕРЕТЬ ПАМЯТЬ О ЛЮБОМ СОБЫТИИ▼
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфираПритягивают к воспоминанию о событии боль, и человек испытывает ее при попытке вспомнить прошедшее. Или блокируют часть Безмирья, где хранится воспоминание. Человек не может вспомнить событие, оно будто выпадает из его поля.
БИОНИКА — ПРИДАНИЕ НЕЖИВОМУ ТЕЛУ СВОЙСТВА ЖИВОГО ОРГАНИЗМА, СИМУЛЯЦИЯ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I Ступени.Условия: тело должно быть свежее. Путем вливания эфира в ткани и манипуляции плотью. Ученики магов не могут при этом управлять телом, но способны создать пульс, сердцебиение и дыхание, моргание и общую иллюзию, что тело живо, издает стоны - пожалуйста. Магистры и архимаги могут управлять телом более филигранно, используя его как марионетку, но непродолжительное время.
МЕДИУМ — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С СОЗНАНИЯМИ УМЕРШИХ ИЛИ ЛЮДЕЙ, НАХОДЯЩИХСЯ В КОМЕ ИЛИ В ГЛУБОКОМ СНЕ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира. ▶ Недоступно ученикам I Ступени.Маги и ученики - призываемая душа должна быть застрявшей в Безмирье или служить магам. Если человек еще не умер и находится между жизнью и смертью, его душа может не пожелать общаться. К человеку на грани смерти приходят все души по родовой линии - маги и ученики магов их видят. Могут видеть неупокоенные души, застрявшие между мирами случайным образом, такие души - как призраки.
ОСОЗНАНИЕ СНА — СПОСОБНОСТЬ ОСОЗНАВАТЬ СЕБЯ В СНОВИДЕНИИ И УПРАВЛЯТЬ ИМ▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира. ▶ Недоступно ученикам I Ступени.По сути, грань между миром сна и Безмирьем тонка. Маги переходят из сна в Безмирье и даже могут там пропадать. Опасно для учеников первой ступени. Ученики следующих учатся не застревать там. Секуторы III ступени, Архимаги и Магистры всегда находятся между мирами.
УМБРАКИНЕЗ — СПОСОБНОСТЬ УПРАВЛЯТЬ ТЕНЯМИ, "ИСЧЕЗАТЬ" В ТЕНИ, УПРАВЛЯТЬ ИХ ПЕРЕДВИЖЕНИЕМ, СОЗДАВАТЬ ИЗ ТЕНЕЙ ОБРАЗЫ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Необходимость эфира. ▶ Недоступно ученикам I Ступени.Маги могут использовать тени для перехода в Безмирье или вызова душ или духов. Ограничены тенями одного пространства, т.е не могут использовать это как портал для переноса тела из одной точки в другую. Но подсмотреть через тень, что творится в соседних комнатах - могут. Ученики магов могут слиться с тенью и не выдавать своего местонахождения, пользуются, если нужно подслушать что-либо.
Напрямую служат магу высшей ступени, могут работать в Красном Доме и башнях на территории Царя Островов. Часто служат в родовитых домах и занимают высокие места в гос., структурах. Их способности куда шире, чем способности вышеописанных. Способны проводить сложные операции, вплоть до пересадки органов, используя эфир. Разбираются в магических атрибутах. С помощью усилителей на разум могут выходит за пределы привычного и находиться в Безмирье достаточно долго, ища подсказки и доступную информацию. Способны проникать в разум и манипулировать снами.
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — СПОСОБНОСТЬ ПОГРУЗИТЬ ЧЕЛОВЕКА В АЛЬТЕРНАТИВНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.Маги создают реальность внутри Безмирья, и погружают туда натива. Реальность создается из двух полей: того, которое создаст маг и того, которое можно считать из поля натива. Поле натива ограниченно его знаниями, воспоминаниями и картой мира.
ЗАМЕДЛЕННОЕ СТАРЕНИЕ — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕНЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼
▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.Маги — не можем сказать, что это молодость, но после эфира достаточно свежи и бодры. На самом деле маги будто без возраста вовсе. Могут выглядеть изможденными, болезненными юношами или дряхлыми стариками.
МЕНТАЛЬНЫЙ БЛОК — БЛОК ОТ ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ▼
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира, если принцип был нарушен ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.Имеет место иерархии - если натив, на которого идет влияние, слаб ментально, то его мысли могут быть прочитаны, если у желающего есть такой дар. То же касается и магов с учениками - ученик мага может поставить блок, но это не значит, что магистр или архимаг его не пробьет. Учитесь делать блоки, фантазируйте, как вы это делаете. Навык регулируется шкалами (прописано в рулбуке) и готовностью заплатить цену за насильственное прочтение мыслей или получения знания этим способом.
НЕКРОМАНТИЗМ — СПОСОБНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МАГИЕЙ НЕКРОМАНТИИ, ВОСКРЕШЕНИЕ И УПРАВЛЕНИЕ ЗОМБИ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира. ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.Способы воскрешения - прописаны в разделе физической магии. Архимаг и магистр так же может поднимать мертвое тело. Тело это тело - без разума. На поднятие тела нужны колоссальные энергии. Готовьте клизму с эфиром заранее.
Живет в двух мирах одновременно: материальном и бессознательном мире. Имеет все души, которые были по линии его учителя в услужении. Способен повелевать и использовать знания и разум человека в своих целях. Может создавать жизнь и воскрешать плоть. Может приказывать плоти и разуму то или иное состояние. Уже достаточно привычен к боли. Тело лучше регенерирует. По факту магом этого уровня становятся те, кто властен над своей плотью и выжил в период ученичества. Обладает знаниями всех магов, что были по его линии. Не может приказывать душам в Безмирье, если с живыми не был заключен договор на служение или услугу. Не может проникать в сознание и Безмирье другого человека без разрешения. Может оживлять зверушек и вытаскивать душу человека на границе смерти из Безмирья, тем самым воскрешая его.
ГИПНОЗ — СПОСОБНОСТЬ ВВЕСТИ ОППОНЕНТА В НЕКОТОРОГО РОДА ТРАНС.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I, II и III Ступени.Мы не будем считать, что это гипноз в привычном смысле. Никто не может заставить через гипноз рассказать нужную информацию или убедить сделать что-либо в реальности, или стать кем-то другим. Это ввод в определенное состояние, при котором защитные ментальные способности слабеют. И в этом состоянии маг может взять согласие у человека на вхождении в его Безмирье. Забирает много сил, необходим прием эфира после применения способности.
СУГГЕСТИЯ — МЫСЛЕННОЕ ВНУШЕНИЕ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира. ▶ Недоступно ученикам I, II и III Ступени.Применительно к человеку представляет собой осуществляемое мысленным усилием внушение объекту каких-либо команд, управляющих поведением объекта, а также мыслей, эмоций и псевдосенсорных (галлюцинационных) восприятий. Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно. Маги работают через Безмирье, внушая мысль во сне или в бессознательном состоянии.
Маг, совершивший паломничество к Бездне, прошедший там посвящение силой. Является сосудом для тысячи душ. Маг, способный менять структуру материального, изменять форму и создавать новую. Способен соединять плоть с плотью и создавать новую. Способен воскрешать плоть без души
АУТОГЕНИЗМ — УПРАВЛЕНИЕ РАЗУМНЫМ СУЩЕСТВОМ (НЕ ПУТАТЬ С УПРАВЛЕНИЕМ ЖИВОТНЫМИ).▼
•Два вида: 1. Управление посредством внедрения своего сознания в сознание жертвы. Жертва не вспомнит, что с ней происходило. Управляющий не может управлять своим телом и воспринимать окружающий мир, так как он во время аутогенизма воспринимает мир телом, которым управляет. 2. Внушение мысли. Жертва считает, что эта мысль ее собственная. Внушающий должен находиться на близком расстоянии от жертвы. Редкий, уникальный дар.
Испытывают боль при использования магии. Их учат справляться с ней с детства. Нахождении в теле мага или ученика мага – то еще извращение. Исконно - ученик мага тот, кто был обречен на смерть в детском возрасте. Маг-учитель запирает душу теле ребенка, поддерживая жизнь эфиром. Тело или привыкает к боли постепенно или сгнивает, не давая возможности ни для роста, ни для развития. Для того чтобы лучше понимать картинку, нарисуйте в своем сознание высохшее, замученное нечто. Героиновый наркоман – очень близок к этой картинке. Каждая ступень и усиливает это состояние и дает возможность прожить его, найдя баланс. До того момента учитель делает все, чтобы сохранить душу в теле. Могут быть опыты – два сердца, пересадка печени и почек, если те отказали при магических погружениях. Если не выжил – очень жаль… кто следующий?
Употребляют эфир с первой ступени. Только он и поддерживает физиологическую активность тела. Тело должно было перестать развиваться еще в детстве, а эфир "заставляет" его расти, выполнять нужные задачи, лечиться. Нагрузка колоссальная. Все обучение строится на том, чтобы это пережить, чтобы привыкнуть к боли. Легче становится только на третей ступени.
Не могут давать потомство, именно поэтому передают свои знания лучшим ученикам. В брак не вступают. Посвящают свою жизнь только служению и наукам.
Самым страшным для мага является не успеть передать накопленный опыт, ведь тогда душа его не будет иметь пристанища ни в мире живых, ни в мире мертвых, а тело не упокоится, безмолвной тенью ходя по миру и пугая живущих. Самые сильные маги несут на плечах опыт своих учителей, который давит на них как психологически, так и физически. Так как маг – это всего лишь человек, то любое использование знания наносит его телу урон, вынуждая постоянно подпитывать разрушающуюся материю. Любой маг знает, что за магию надо платить собой.
ОБУЧЕНИЕ
Маги - было предначертано умереть в детском возрасте естественной смертью. "Печать смерти" замечают маги и ученики магов и выкупают таких детей у их родителей или вербуют После этого ребенок никогда больше не видит и не общается с родными. Он отказался от мирской жизни.
В башне будущего мага обучают базовым знаниям - письму, чтению, математике, химии, астрологии. Там дети проживают, служа магам и старшим ученикам: тяжелая работа, бытовые задачи, уход за книгами и жилыми помещениями. Их жизнь там сильно похожа на жизнь послушников в монастыре. В час и день Х, когда смерть должна коснуться ребенка, душа запечатывается в теле. Это все происходит во время ритуала слияния, на котором ребенку делают первые татуировки. Тогда же он впервые соприкасается с Безмирьем. Не все выживают после этого ритуала. Но те кто выжил, только после этого считаются учениками магов. До этого момента они претенденты на это место, но не более.
Первые пять лет обучения посвящены тому, что ученики магов определяются с направлением, в котором будут работать. Ближе знакомятся с медицинским делом. Постепенно соприкасаются с Безмирьем и привыкают к действию эфира. Часто тело отвергает эфир. Важно побороть страх боли и физически справиться с токсическим эффектом эфира.
Ученики магов ходят от башни к башне, чтобы пообщается с большим количеством своих "братьев" и получить разнообразные знания, которые свойственны той или иной местности. Часто учеников может взять на свое довольствие старший маг, имеющее звание Архимастера, который служит какому либо из Домов. Также ученики третей ступени могут взять себе в помощники учеников ступени ниже, но делают это неохотно. И не связывают друг друга личными тёплыми чувствами.
По сути, ученики получают знания путем паломничества по башням и локациям. В башнях Севера они могут изучить, как создавать артефакты для охоты на порченных, быть свидетелями такой охоты, в башнях Юга - изучить необычную физиологию тамошних зверей и использовать материал, который поступает с рудников. На любой точке ученик может закончить свое обучение и остаться служить в башне, не углубляясь дальше. За ним остаются задачи по лечению местных жителей и помощи им в обеспечении безопасности от порченной крови. Например, Охотники Гильдии могут в любой момент позвать ученика мага для расследования странных дел, или охоты на порченного.
Экзамены маги как таковые не сдают - их экзамен жизнь. Тело может не выдержать очередной дозы эфира или соприкосновения с Безмирьем. Если ученик жив - он уже сдал "экзамен". Но для перехода на следующую ступень ученику мага нужно постоянно себя прокачивать. Здесь-то и необходим учитель. Особенно актуально это для учеников II и III ступени. Магам же необходимо передавать свои знания и готовить тела учеников для перехода. Умирая, маг переселяет свою душу в тело ученика. Уже опытные ученики могут искать себе наставника сами. Чаще всего это Архимаги, но могут быть и Магистры. Заполучить "живучего" ученика - большая удача. До третей ступени ученики могут как проживать с учителем в башне, так и обеспечивать себе быт как душе угодно - часто их приставляют работать в места, где можно отрабатывать свои навыки - морги, больницы, казематы, пыточные, рудники.
Поделиться1512-10-2024 17:45:52
КРАСНЫЙ ДОМ. ВОРОНЫ
В небе Столицы по ночам и в рассветной мгле слышится шелест их широких крыльев
КРАСНЫЙ ДОМ
Красный дом - штаб для Воронов, Секуторов и помощников оных. Организация создана в 413 году во времена провозглашения правителем Алария Аэрас. Находится во внушительных размеров здании, состоящем из башен, на стыке каналов. Первое здание штаба было не таким впечатляющим и вовсе не красным. Изначально это было маленькое здание недалеко от красилен. Говорят, когда красильщики полоскали ткань, остатки краски попадали в канал, от того вода возле дома окрашивалась в красный цвет. Так дом был прозван Красным. Позже, когда дом стали расширять под возросшие нужды, стены его возводили из редкого красного кирпича в дань традиции. Красильни рядом уже давно нет, но вода в канале рядом со зданием до сих пор кажется красной из-за отражения дома в ней. В здании есть все необходимое для работы: общие залы служащих, отдельные кабинеты. Также предусмотрена возможность временного проживания тех работников, у кого нет жилья.
Основная цель вычленение порченной крови и обеспечение безопасности от скверны жителей как Столицы, так и острова. Работники Красного дома занимаются всеми делами, связанными с порченной кровью. Необычные преступления всегда находятся под юрисдикцией Красного дома. Рассматривают здесь так же доносы и любые письма-обращения с просьбой разобраться, не порченный ли творит неугодное дело? Нередко вызывается команда и за территорию Столицы, дабы разобраться с темными делами и избежать самосуда в небольших поселениях и городках. Юрисдикция Красного дома не распространяется лишь на преступления оборотней и перевёртышей, если они свершились за территорией Столицы.
В Красном доме на время расследования содержатся те, кто подозревается в связи с порченными, или того хуже - сам является порченным. Здесь ведутся допросы, а так же осуществляется казнь, если внутренний суд приговорил подсудимого к таковой. Если в связи с порченными или в носительстве порченной крови обвиняется знатный человек, суд над ним может проходить в здании городского суда, с предоставлением защитника чести.
Казематы Красного дома могут вместить более 200 подозреваемых. Но, такое количество редко набирается, поскольку работники Красного дома стараются быстро освобождать камеры. Последний раз Красный дом был переполнен, когда случились взрывы в столице. Тогда пришлось помещать подозреваемых и в королевские казематы.
Служители Красного дома - представители высшей юрисдикции. Полиция и местная гвардия подчиняется Воронам в случае, если дела связаны с порченной кровью. И выступают подкреплением при необходимости во время задержаний, облав, обысков и для другого уровня сыска.
Красный дом подчиняется Магу у трона. Его представителем является его ученик Секутор III ступени
♦ Маг красного дома - Секутор III ступени - ученик мага у трона.
♦ Секуторы I-III ступени - Следователи, эксперты в области медицины. Участвуют в дознании полукровок. Готовят эфир для Воронов и нужд трона. Представляют Красный дом в суде.
♦ Вороны - Офицеры 1 ранга. Равные полковникам - Следователи, дознаватели. Нередко палачи. Ведут дела, связанные с полукровками. Воронов так же могут призвать на службу трону.
♦ Офицеры 2-4 ранга - служащие Красного дома, проходящие обучение на Воронов.
♦ Офицеры 5 ранга - простые служивые, только что пришедшие на службу в Красный дом. Таких в народе называют Коготками или Нюхачами.
437 - 528 Магистр Мелос - Маг у трона. RIP
508-525 -Скодати-Мелос-Дий Глава красного дома RIP
525 - 528 - Мелос-Рат - Глава красного дома. 528 - Маг у трона.523 - Магнус Ортаг Таэргрим - Ворон - Исчез на острове Грех
528 - Артур Клэр Хэйвуд - пропал в Тихом Море
ВОРОНЫ
Дознаватели, следователи по делам порченных. По сути те же инквизиторы. Обычно бывшие военные регулярной армии или флота. Их не обучают специально, но вербуют за определенную предрасположенность к такому виду работ. Могут быть отставными офицерами, получившим в бою раны и увечья, мешающие продолжать службу трону. Обычно тонкие психологи, знают, как надавить на больное. Виртуозные дознаватели – не чураются пыток, если это необходимо. Обладают навыками, которые получили за годы службы на флоте или в армии. Полностью на попечении у трона. Не часто имеют семьи, но часто - глубоко закрытые личности.
В Вороны идут те, кто с юности служит трону ( армия, флот, гвардия) это люди определенного склада мышления. У них есть понимание долга. Верности. Возможно, подзабыто понятие чести. Но что такое честь? Ее к больной ране не приложишь, в карман не опустишь. Назначением в Вороны трон дарит тем военным, которые отчего-то были разжалованы, не получили заслуженной оценки, статус.
Вороны служат особой структуре и, по сути, это специальный отдел. Конечно, в Столице есть стража и прочие органы, которые работают с людьми. С Воронами приходится считаться как тем, кто у власти, так и ворам и прочему сброду в Столице. Вороны расследуют дела, где замешаны порченные. Любая необычная активность в Столице переходит в их компетенцию. Вороны в любой момент могут давать распоряжение гвардии и стражи.
СИЛЫ И СЛАБОСТИ
Особые способности. Чувствуют ложь. Если копнуть глубже, ощущают изменения в теле человека – скачки эмоций, физиологические показатели того, что человек волнуется и может врать. Также при явной лжи могут чувствовать запах падали. Сами врать не могут - испытывают боль при откровенной лжи, оттого умеют отвечать на вопросы, обходя правду. В общем, проявляют смекалку, чтобы обмануть не обманывая, если это необходимо. Могут подключаться к воронам - видеть их глазами, слышать их ушами, ключевое - не к одной птичке, а к общей массе. Это похоже на быстрый поток информации, картинок, образов, собранных ото всех птиц, которые летают над городом. После подключения нужно капать эфир в глаза.
Особые способности. Чувствуют ложь. Если копнуть глубже, ощущают изменения в теле человека – скачки эмоций, физиологические показатели того, что человек волнуется и может врать. Также при явной лжи могут чувствовать запах падали. Сами врать не могут - испытывают боль при откровенной лжи, оттого умеют отвечать на вопросы, обходя правду. В общем, проявляют смекалку, чтобы обмануть не обманывая, если это необходимо. Могут подключаться к воронам - видеть их глазами, слышать их ушами, ключевое - не к одной птичке, а к общей массе. Это похоже на быстрый поток информации, картинок, образов, собранных ото всех птиц, которые летают над городом. После подключения нужно капать эфир в глаза.
ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ▼
Через призму Безмирья. Взгляд быстрее привыкает к темноте, подсвечивая через тонкий план очертания предметов и людей, которые скрыты в темноте.
ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ И/ИЛИ ЧУВСТВОВАТЬ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ОКРУЖАЮЩЕМ ВАС ПРОСТРАНСТВЕ ДАЖЕ В СОСТОЯНИИ СНА.▼
На уровне инстинктов. Все Вороны, служащие Красному Дому, так или иначе проходили военную службу. Там нередко прокачиваются навыки чуткого сна. Эфир усиливает этот навык. Ворон способен ощущать, что происходит на первых уровнях Безмирья, которое связано с окружающей реальностью. Картинка может приходит как сон-реальность и предупредить об опасности, в случае необходимости усиливая рефлексы.
ШЕСТОЕ ЧУВСТВО — ИНТУИЦИЯ▼
Повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим человеком или другими людьми. Выучка усиленная тренировками и употреблением эфира, подсказывающая на уровне интуиции, откуда может исходить опасность.
ДЕДУКТИВНОЕ МЫШЛЕНИЕ — МЕТОД МЫШЛЕНИЯ▼
Метод мышления, при котором частное положение логическим путем выводится из общего, вывод по правилам логики от существующих теорий и фактов к конкретным фактам и решениям. При высоком развитии позволяет мгновенно оценивать ситуацию и делать быстрые выводы.
ЗООКИНЕЗ — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С ЖИВОТНЫМИ, ПОНИМАТЬ ИХ ИНСТИНКТЫ И Т. Д.▼
▶ Необходимость эфираОбщаться - это не значит болтать, как с разумным существом. Это значит понимать инстинкты, ритмы. Вороны подсоединяются локально к чехайскому воронью. Птицы были выведены специально для охраны Столицы. Могут считывать память у птиц, вычленять важное. Собирать информацию о том, что привлекло внимание птиц.
ПСИОНИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ — СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО ВЫЗВАТЬ В ЧЕЛОВЕКЕ, К ПРИМЕРУ, ГНЕВ И ДРУГИЕ НЕГАТИВНЫЕ ЭМОЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ ПРИВЕСТИ К ЗАВЯЗЫВАНИЮ ДРАКИ.▼
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфираВоронам необходима эта способность для создания нужных ситуаций. Способность резкая, мгновенная, стремительная. Человек отходит от воздействия быстро. Невозможно воздействовать и вызвать в человеке несвойственную ему эмоцию
СТИРАНИЕ ПАМЯТИ — РЕДКАЯ СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО СТЕРЕТЬ ПАМЯТЬ О ЛЮБОМ СОБЫТИИ▼
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфираВороны притягивают к воспоминанию о событии боль, и человек испытывает ее при попытки вспомнить произошедшее.
УМБРАКИНЕЗ — СПОСОБНОСТЬ УПРАВЛЯТЬ ТЕНЯМИ, "ИСЧЕЗАТЬ" В ТЕНИ, УПРАВЛЯТЬ ИХ ПЕРЕДВИЖЕНИЕМ, СОЗДАВАТЬ ИЗ ТЕНЕЙ ОБРАЗЫ.▼
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфираМогут слиться с тенью и не выдавать свое местонахождение, пользуются, если нужно подслушать/подсмотреть что-либо.
ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ — СПОСОБНОСТЬ РАСПОЗНАВАТЬ ЛЮДЕЙ С НЕОБЫЧНЫМИ СПОСОБНОСТЯМИ.▼
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфираСпособность есть у птиц - чахайских воронов. Вороны чувствуют, где есть скоплении магии или проявления ее и начинают там собираться. Если возле какого-то дома собираются птички, значит, в нем таится порченная кровь.
ЭМПАТИЯ — СПОСОБНОСТЬ ЧУВСТВОВАТЬ ЧУЖИЕ ЭМОЦИИ▼
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфираВороны чувствуют ложь, ощущают изменения в теле человека – скачки эмоций, физиологические показатели того, что человек волнуется и может врать. Также при явной лжи могут чувствовать запах падали. Сами врать не могут - испытывают боль при откровенной лжи, оттого умеют отвечать на вопросы, обходя правду. В общем, проявляют смекалку, чтобы обмануть не обманывая, если это необходимо.
О ЧЕХАЙСКИХ ВОРОНАХ
Вороны в Столице жили издревле. Они были такой же неотъемлемой частью белокаменного города, как шумные пирсы, канатные дороги или молчаливые статуи вдоль тенистых парковых тропинок. Наверное, только маг сумеет вспомнить, как в дни его безоблачного детства пустое столичное небо населили эти черные крикливые птицы. Населили по специальному указу тогдашнего правителя, получив особое место в списках городской стражи. Времена были лихие, выродки еще не переселились со своих замороченных луговин, высоких лесов и глубоких омутов в ночные побасенки, активно отравляя чистокровным людям жизнь не только на полях сражений. Опасность таилась повсюду, даже в глубоком тылу: она пищала в недрах подпола, стрекотала в гнездах под карнизом, плавала в прудах и свивалась кольцами в щелях. Она жалила, грызла, выклевывала. В конце концов, она просто подслушивала. За каждой мышью не угонишься, каждую змею каблуком не раздавишь, каждой ласточке не выщиплешь перья. И тогда вывели их: особую породу умных, хитрых и бесконечно преданных своему хозяину птиц – чехайских воронов.
Величественных, в полтора разу крупнее обычных, иссиня-черных стражников, неподкупных и непродажных. Воронов разводили только в одном питомнике – царском и только маг решал, кому можно отдать птицу на службу. А служба у воронов была самой простой и самой необходимой: они бдили. Выявляли наведенные злокозненные чары порченных.
ОХОТА НА ПОРЧЕННЫХ
Чехайцы летают над Столицей и собираются со временем в тех местах, где ощущают порченную кровь. Вороны же, отмечая скопление птиц, отправляются туда, дабы проверить, где там какая тварь нечистая спряталась. Допрашивают, опрашивают, в общем, рыщут и находят. Порченные могут скрыться за "покровом" - человеком, который обнуляет дар. Рядом с ним Ворон не слышит ложь и не чует порченного. Птички реагируют на "покров" и порченного рядом с ним спокойно.
437 - 528 Магистр Мелос - Маг у трона. RIP
508-525 -Скодати-Мелос-Дий Глава красного дома RIP
525 - Мелос-Рат - Глава красного дома . Ныне Маг у трона.523 - Магнус Ортаг Таэргрим - Ворон - Исчез на острове Грех
528 - Артур Клэр Хэйвуд - пропал в Тихом Море
Поделиться1612-10-2024 18:00:37
ДОЧЕРИ САНВЫ
И было лишь солнце. И был лишь ее лик. И имя ей было – Санва.
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Лики свои Дочери Санвы прячут от посторонних глаз, закрывая все, кроме очей, светлых, как янтарь. Очи те никогда не прольют слез, ибо выплаканы они все по мужьям, сыновьям и братьям. Те, кто видел их, отмечают высокий рост и тонкий стан Дочерей. Они, словно тени, прячут тела в черные одеяния. Косы они плетут в тонкие жгуты, а на концах подвязывают острыми, как бритвы, когтями животных и распускают редко. Лишь по легендам известно, что Дочери Санвы были рождены по подобию самой Богини и созданы любить, а не убивать. Горды. Никогда не будут находиться под пятой мужчины, ибо лишь их отцы, что умерли от рук Богов, могли быть господами их матерям. Только вровень смотрят они на мужчин.
Отличительной чертой является татуировка на щеке в форме слезы. Изначально ставят ее при рождении, углем, а когда девочка взрослеет и познает искусство боя, ее награждают вечной отметиной. Самые старые Дочери Санвы разукрашивают кожу охрой и углем, добавляя слезы на щеки. Для чего они это делают, не знает никто, но поговаривают, что так они отмечают смерть тех, кто вкусил услады любви с Дочерью Санвы, но не смог победить ее в бою.
Дочери Санвы по природе своей одиночки. Считается, что Дочь несет обет безбрачия за свою мать, и так – от поколения в поколение. Ложиться с мужчиной им не возбраняется, и ненависти к противоположному полу они не имеют, скорее, общаются с мужчинами, как с равными. Выбирают себе в постель только такого же сильного и крепкого духом. В любовных играх неистовы. Стараясь унять жар своего тела, могут придаваться любви долго и со страстью, поэтому и говорят в народе про особо страстных рабынь: «Жаркая, как Дочь Санвы». Но такая ночь любви может стоить жизни любовнику. Так, по ритуалу, первую ночь женщина дарует мужчине сама, а вторую он должен отвоевать в бою. И только за победу он может лечь с ней снова, и снова испытать жар объятий Дочери Санвы.
После рождения девочки остаются на воспитание матери, чтобы познать науку боя. Мальчиков отдают отцам или отвозят в город. Семья, которая берет мальчика в дом, принимает это за честь. Мать может навещать своего сына, но чаще всего не делает этого. Также она может воспитывать ребенка сама, но тогда ей приходится покинуть стоянку, своих сестер и отречься от оружия, она не может принимать участия в открытых военных действиях. По факту, такие женщины считаются обычными девами в социальном смысле и отрекаются от звания "Дочь Санвы". Священную смерть, которую намеренно несет такая женщина, используя песнь, уже не является священной. И если преступит она закон, то её казнят сами Дочери Санвы, оставив гореть под жарким солнцем пустыни.
Дочери Санвы умирают и стареют, как обычные женщины, правда, сохраняют красоту даже в преклонном возрасте. - Передают искусство боя из поколения в поколение от матери к дочери. – С виду спокойны и степенны, умеют слушать и наблюдать. – Несут обет безбрачия, но ложиться с мужчиной им не возбраняется. - Могут уйти со стоянки и выйти замуж за мирского мужчину. В этом случае не имеют права использовать дар песни. – Песнь Плакальщицы вызывает невыносимые муки совести и желание умереть у любого, кто действительно виновен в том, в чем его обвиняют. - Существует легенда, по которой, если Дочь Богини заплачет, то Боги, коих поработил вечный сон, проснутся. - Дочь Санвы, проживающая в другой локации, принимает законы той локации.
Дочь Санвы, ушедшая со стоянки, живет по законам того места, в котором проживает. Смерть, пришедшая от ее рук, только в Амире считается святой и не карается законом. Если дочь Санвы убила кого-либо не в Амире, исходя из любых соображений, она карается так же, как и любой обычный человек. Дочери Санвы не наемные убийцы. Они не совершает убийства и не воруют на заказ.
СИЛЫ И СЛАБОСТИ
Дочерям Санвы приписывают много умений. Говорят, они сливаются с ночью, растворяются в воздухе и появляются из ниоткуда, могут разрывать плоть жертвы голыми руками. Но, у страха глаза велики... Дочери божественной, действительно, ловки. Среди них – самые лучшие метатели кинжалов и погонщики лошадей. Дочери Санвы достаточно чувствительны к природе и тонкому миру, обладают особыми навыками бесконтактного боя. Заведомо чувствуя, куда будет нанесет уда,р ловко обходят его. Практически не касаясь, могут вывести из стоя самого ловкого и сильного бойца. По легендам, Дочерям Санвы была подарена способность убивать даже Богов, и многие верят, что их дар священен, а тот, кто принял смерть от рук Дочери Санвы – получил по заслугам. Каждый в Амире знает, что Дочери Санвы дарят только праведную смерть во имя мести. «Чтоб тебя постигла месть Дочерей Санвы!» - самое страшное проклятие, которое может услышать южанин. Песнь (плач) — вот главное оружие, которым обладает Дочь Санвы, кроме боевых навыков – способность внушать и причинять невыносимые муки совести у грешника, с которыми невозможно жить. Жертва умирает сама, ведомая чувством мук совести за содеянное. Она предпочитает покончить с жизнью, шепча перечень своих худших грехов. Главной слабостью Дочерей Санвы являются знания, как убить Бога, поскольку они утеряны... Только людской страх поддерживает веру в эту способность, но среди касты существует поверье, что придет Дочь, которая принесет сей дар в объятие своих матерей, если они будут в том нуждаться... Физически обычные люди. Опытный воин с неординарными боевыми способностями может победить Дочь Санвы в бою, пусть и получив при этом приличный отпор.
АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ — ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼
Дочери Санвы видят грехи, т.е не выбирают конкретное воспоминание, а натыкаются на то, которое вызывает больше мук совести. При этом испытывают все эмоции, которые испытывали герои воспоминания, с разных ракурсов
БЕСКОНТАКТНЫЙ БОЙ — БОЕВАЯ МАГИЯ▼
Способ ведения рукопашного боя, при котором обороняющийся не использует физической силы и фактически не имеет физического контакта с оппонентом. При этом нападающий чувствует физический контакт и воздействие силы. Под действием оной он может потерять равновесие, упасть или почувствовать боль.
ВИДЕНЬЕ АУРЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ▼
Дочери Санвы видят чувство вины у натива как темную ауру. Она может всплывать резко, а может быть с ним всегда. У человека без совести нет и чувства вины.
ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ▼
На уровне инстинктов.
ЗАМЕДЛЕННОЕ СТАРЕНИЕ — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼
Дочери Санвы годам к 25 будто замирают и долго выглядят молодо. До 40 лет их возраст практически не угадать. И дальше время на них сказывается не сильно, выглядят хорошо до самой смерти.
ЛЕГЕНДА О МАТЕРИ
И было лишь солнце. И был лишь ее лик. И имя ей было – Санва. И дала она жизнь великому народу, что жил первым на землях Амира. Вдохнула огненным дыханием в их тела жизнь, коснулась своими руками кожи, дотронулась до глаз, чтобы видели мать свою без боли. Гордилась она детьми своими, ибо сильны были ее сыновья и прекрасны дочери. Вечно могла любоваться их прекрасными телами и гордыми душами. И возлюбила детей своих так, как должна была возлюбить мужа своего. И падали с небес Боги, падали её братья, слово звезды с неба, обрушиваясь градом на землю Амира. Зависть горела в их глазах, ибо отвергла их любовь Санва и возлюбила смертных. И великая война была. Не осталось ни одного сына у Санвы, ни одного мужа и ни одного брата у её дочерей. И когда горели поминальные костры... Когда плоть ее сыновей тлела в огне, а плач ее дочерей наполнил воздух так, что не слышно было ничего, кроме него... Когда последняя слеза прокатилась по щеке дочери, что оплакивала своего мужа, дала Санва последний дар. И вышли девы на поле брани, чтобы отомстить самим Богам за смерть родных и любимых. И застывали Боги непокорными глыбами в вечном сне, сложив головы в бою, перед дочерями свой сестры. И держат теперь они на плечах своих Мир Юга. И не смеют поднять глаза свои, чтобы увидеть лик Солнца. И нет больше братьев божественной. И не горят больше звезды на небе. И не спускается ночь в те места. И есть лишь солнце. И есть лишь ее лик. И имя ей – Санва
Поделиться1712-10-2024 18:28:50
БЕЗЛИКИЕ
Семья. Долг. О чести забудь.ㅤ
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Остров Грех - остров-рынок. Этим местом железной рукой правит клан Выживших - Безликие. За сто лет до Травли один из полукровок предсказал грядущую опасность. Те, кто ему поверили, бросив все, бежали на остров и там подготовили базу для тех, кто позже бежал от охоты на полукровок. Все безликие считают себя частью одной семьи и носят одну фамилию: Сенза Вольто,. Чтобы избежать кровосмешения, учитывают имена, с которым Безликого приняла семья. Имена не повторяются. При знакомстве Безликий называет так же имя своих отца и матери.
Красивы внешне, почти до крайности – мужчины рослые, широкоплечие; женщины высокие, тонкокостные, грациозные. Однако из-за близкородственных связей и браков могут иметь неожиданные физические дефекты. Было зафиксировано рождение сиамских близнецов, альбиносов, дальтоников, гетерохроников, гермафродитов, а также детей, больных ихтиозом или гиперэластичностью кожи. Цвет волос или глаз может быть различен, но всегда ярок и позволяет владельцу или владелице выделиться из толпы. Длительно выглядят молодыми, потом резко, буквально за год, стареют.
Редко появляются на широких открытых пространствах и среди больших скоплений людей. Живут практически в изоляции, для всех внешних нужд покупают рабов или нанимают слуг. При необходимости общаться с людьми извне надевают полностью закрытые одежды. Имеют слуг по всему острову и за его пределами, так что при желании могут потягаться силой и властью со многими.
Детей рождают немного. Деторождение приемлют только от представителя своей собственной социальной группы. Имеют место близкородственные браки и просто связи. Нередки даже инцесты с целью усилить определенную линию крови. Наличие мужа или жены не значит, что партнер будет один – если детей у пары нет, их могут заставить вступить в иной союз или союзы, не разрывая прежнего. В соответствии с вышесказанным, брак не имеет социального или парного значения. В последние годы из-за селекции и рождения детей от родственных браков происходит вырождение как физическое, так и психическое. К определенному возрасту Безликие начинают сходить с ума. К сожалению, срок нахождения в здравом уме от поколения к поколению сокращается. Отлично понимая собственную уязвимость, оканчивают жизнь самоубийством в результате ритуала Ордор (обмена масок), который считается весьма почетным и проводится в церемониальной зале Ордор-Тан-Наннум (Зал Тысячи масок). Наследником обычно выступает тот, чьи гены признают самыми чистыми.
В вечном конфликте с Царем Островов и магами, которые когда-то обрекли их на изгнание. Впрочем, общение носит характер холодной войны, не бросая отпечаток на экономические отношения. Если будет возможность устроить неприятности врагу, не навлекая на себя подозрение, ни за что ее не упустят. К остальным расам относятся спокойно. В настоящий момент осторожно отыскивают людей с магическими корнями, чтобы разбавить свою умирающую кровь, хотя и не афишируют это широко. Не принимают в Семью других полукровок.
СИЛЫ И СЛАБОСТИ
Умны и хитры. От далеких предков получили возможность пользоваться магией – существует поверье, что ни одному Безликому нельзя соврать, ибо они читают прямо из сердца. Держат в своих руках экономику Острова Грех, а власть денег не может игнорировать никто. Охраняют свой остров, благодаря наемникам. Являются закрытой группой, друг к другу относятся нежно и уважительно, доверяя любому из Семьи, как самому себе. Благодаря Принципу Безличия (ношения масок), кажутся другим вечными. Эмпаты – налаживают между собой такую эмоциональную связь, что могут обходиться без слов. Эмпатичны к другим – могут считать состояния и эмоция других людей. Чаще всего проявляются метальные способности. Чем выше и оригинальной дар, чем тоньше Безликий владеет им, тем ценней для семьи. Это тонкая, ювелирная работа. Порой влияние Безликого на человека даже не заметно.
Могут жить долго, но, к сожалению, их разум начинает пожирать недуг, фактически сводя с ума. Чтобы избежать последствий и не навредить Семье, предпочитают оканчивать жизнь ритуальным убийством, где избранный младший убивает старшего в зале Ордор-Тан-Наннум. Впоследствии убийца меняет свою маску и занимает место убитого.
АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ — ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.Безликие считывают верхние слои Безмирья. Могут менять у натива воспоминания, заменяя картинку, людей, события, меняя местами и подставляя нужное. Могут менять память у одних, заменяя ее на другие воспоминания. Но при этом не могут менять чувства натива. Например, если Безликий захочет убрать воспоминания, которые дарят душевные муки нативу, он может это сделать, но ощущения, которые натив получил в этом опыте, останутся с ним. Воспоминания читаются так, КАК воспринимал это событие человек, т.е одно и тоже событие одним участником может считываться как положительное, а другим как крайне неприятное. Редких ценный дар для Семьи. Носители дара часто занимают или планируют занять место в Совете. Не берите этот дар, если не планируете долго играть.
АППЕРЦЕПЦИЯ — СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д. Безликие называют это способность долгим взглядом. Владеющие этой способностью могут узнать всю историю предмета. Держась за поле предмета, считывают эмоции, которые были рядом с предметом, эмоции, которые предмет вызывал у держателя. Могут поймать обломки мыслей того, кто держал объект или соприкасался с ним. Запоминать лица людей, которые были в паре метров от объекта и человека, державшего предмет. Безликие с таким даром часто падки на коллекционирование разных безделушек и предметов. Наделяют предметы душой, разговаривают с ними. Любят красивые вещи с историей.
АРЕОМЕТИЗМ — СПОСОБНОСТЬ СОЗДАВАТЬ ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ ВОКРУГ СЕБЯ И ДРУГИХ ОБЪЕКТОВ И ЛЮДЕЙ.▼
Безликие считают этот дар проклятием, ибо он делает носителя скрытым от клана. Его эмоции и ощущения невозможно прочитать. Он всегда остается как бы под "куполом". Но сильные Безликие в прошлом могли скрывать от магии до полусотни людей. Такие Безликие не показывают свои ауру и эмоции, не дают читать свои мысли и могут являться загадкой даже для членов семьи. Носители данного дара часто являются лицом Безликих, так как их способности невозможно считать. Они могут казаться обычными людьми, скрывая как себя, так и сопровождающих их членов Семьи.
АПРИОР — ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ К ЗАПОМИНАНИЮ ЛЮБОЙ СЛЫШИМОЙ, ЗРИМОЙ И ОСЯЗАТЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ, А ТАКЖЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЮ ЕЕ СНОВА▼
С такой способностью часто происходят "сдвиги по фазе" — слишком много всякой всячины в голове. Мозг и нейронная система серого вещества устроена так, что она способна запоминать и сохранять до поры до времени определенную информацию, не выводя ее до нужного времени. Если неправильно обращаться с такой способностью, то будет весьма трудно сохранить ясный разум.
АУТОГЕНИЗМ — УПРАВЛЕНИЕ РАЗУМНЫМ СУЩЕСТВОМ (НЕ ПУТАТЬ С УПРАВЛЕНИЕМ ЖИВОТНЫМИ).▼
▶ носители золотых масок.Два вида: 1. Управление посредством внедрения своего сознание в сознание жертвы. Жертва не вспомнит, что с ней происходило. Управляющий не может управлять своим телом и воспринимать окружающий мир, так как он во время аутогенизма воспринимает мир телом, которым управляет. 2. Внушение мысли. Жертва считает, что эта мысль ее собственная. Внушающий должен находиться на близком расстоянии от жертвы. Редкий, уникальный дар.
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — СПОСОБНОСТЬ ПОГРУЗИТЬ ЧЕЛОВЕКА В АЛЬТЕРНАТИВНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Безликие погружают в иллюзию вокруг натива или нативов. Чем сильнее Безликий, тем большее количество людей может быть погружено в иллюзорную реальность. Люди могут находится в ней столько, сколько необходимо Безликому. Реальность, в которую погружается объект0 должна быть хорошо знакома носителю дара.
БЕЗВРЕМЕНЬЕ — ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ.▼
Способность остановить время на несколько секунд в реальном времени, либо увеличить свою временную скорость (то есть, способность частичного скачка в ближайшее будущее). Безликие могут скакнуть в прошлое до пары суток. За попытку пройти дальше расплачиваются головными болями, а в исключительных случаях даже внезапной смертью. Говорят, один из праотцов Безликих, обладавший этим даром, мог находиться не только в прошлом, но и в будущем неограничное количество времени
БИОВАМПИРИЗМ — "ПИТАНИЕ" ЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ ЭМОЦИЯМИ И ВОСПОМИНАНИЯМИ▼
Для Безликих это дар больше как забава - поскольку они эмпаты, им нравится подпитываться яркими эмоциями как друг друга, так и окружающих людей, это делается не из голода, а скорее автоматически. Но при этом негативные эмоции они тоже считывают, что может плохо сказаться на их самочувствии.
ВИДЕНИЕ АУРЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ. ▼
Безликие видят эмоциональную ауру друг друга и людей при желании - т.е по ауре они понимают, что Безликий или человек чувствует. Не видят ауры без входа в первые слои Безмирья.
ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО/ПРОШЛОГО — СПОСОБНОСТЬ ПРЕДСКАЗЫВАТЬ ТО, ЧТО ЖДЕТ ВАС И ОКРУЖАЮЩИХ В БЛИЖАЙШЕМ И НЕ ОЧЕНЬ БУДУЩЕМ, СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ ПРОШЛОЕ.▼
Безликие видят будущее в виде кошмаров/непонятных снов. Не могут их понять из-за эмоций. Но на яркие всегда обращают внимание. Идет как сопутствующий дар к основному.
ЗАМЕДЛЕННОЕ СТАРЕНИЕ — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼
Способность к обновлению и восстановлению клеток и тканей организма. Долго могут выглядеть молодо, пока сумасшествие не заберет эту способность. По факту 70-летний Безликий может выглядеть как 40-летний мужчина. Живут до 150 лет при условии, что их разум не сжирает безумие. Если безумие захватывает - стареют за пару лет, наверстывая все свои годы. По тому как начал стареть Безликий, можно понять, насколько приблизилось его безумие.
ИСЦЕЛЯЮЩИЙ ЭФФЕКТ КРОВИ
Из крови Безликих как и полукровок маги создают эфир, который является мощнейшим лекарством, его и используют маги. Рецепт создания эфира знают секуторы любой ступени и маги. Взять кровь и приложить к ране - не работает.
МЕТАМОРФИЗМ — СПОСОБНОСТЬ ИЗМЕНЯТЬ СВОЁ ОБЛИЧИЕ.▼
Безликие на уровне тела и плоти меняют костную структуру, кожу, форуму и прочее, чтобы буквально стать другим человеком. Процесс болезненный и стихийный. Чем более разительное изменение, тем тяжелей и болезненней процесс. По факту, происходит перераспределения уже имеющегося материала. Изменения всегда болезненны. Всегда физиологичны. Это кровь, слизь, ошметки старой кожи и прочее. Изменения могут быть только в обличье тех, кого вы уже видели, шупали, с кем общались. Процесс контролируется вами как художником. И вы можете создавать нового себя, буквально лепить, как скульптор. К боли уже привыкли - относитесь к ней с терпением творца. Понимаете потребности тела. Если планируете создать что-то большое и громоздкое, оно само подскажет сигналами, что ему нужно для конечного результата. Тело не меняется спонтанно, это всегда подготовленный процесс, которому Безликий учится годами.
ПОГЛОЩЕНИЕ СИЛЫ — СПОСОБНОСТЬ ПРИ ПРИКОСНОВЕНИИ ПОГЛОЩАТЬ ЧУЖУЮ СИЛУ, ЗНАНИЯ, ПАМЯТЬ.▼
Страшная, разрушающая носителя сила. Нужно научиться брать чуть-чуть, но дар словно присасывается, как голодный, к носителю, иссушивая его способности и в конце концов убивая. Тщательно выбирайте, у кого вы забираете дар, не будет ли это опасно для вас. Сможете ли вы с ним справиться. Учитывайте, что тот, у кого вы его берете, привыкал к дару всю свою жизнь, а на вас он свалится лавиной. Дар можно забирать только от носителя. Не от магической вещи, не из магического места.
СОЗДАНИЕ ИЛЛЮЗИЙ — ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ ПСИХИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ПОДСОЗНАНИЕ ЧЕЛОВЕКА.▼
Дар позволяет изменять строение мысли с целью убедить/заставить натива верить в происходящее перед его глазами и/или в его теле. Возможно при однократном зрительном контакте.
СУГГЕСТИЯ — МЫСЛЕННОЕ ВНУШЕНИЕ.▼
Применительно к человеку представляет собой осуществляемое мысленным усилием внушение объекту каких-либо команд, управляющих поведением объекта, а также мыслей, эмоций и псевдосенсорных (галлюцинационных) восприятий. Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно. Безликие могут отточить этот дар только в одном направлении, например, внушать боль или забирать ее. Часто концентрируются на одном виде внушения, редко используют несколько, дабы не вызвать ранее безумие. Но если дар был хорошо изучен, Безликий способен внушить одно и тоже действие многим людям или поставить разные задачи группе людей, сконцентрированных в одном месте.
СТИРАНИЕ ПАМЯТИ — РЕДКАЯ СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО СТЕРЕТЬ ПАМЯТЬ О ЛЮБОМ СОБЫТИИ ЛЮБОМУ КОЛИЧЕСТВУ НАРОДА.▼
Сильный Безликий может стирать и даже заменить событие. Смотрите Абсорбция памяти для Безликих
УПРАВЛЕНИЕ СНАМИ — СПОСОБНОСТЬ ПРОНИКАТЬ В СНОВИДЕНИЯ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ.▼
Безликие могут настаиваться на сны члена своей Семьи, находя его по ауре или эмоциям. Могут общаться друг с другом и соединяться в общих снах.
СОВЕТ НЕХРИМЫХ
Власть держат, исходя из Принципа Безличия. В Зале Правосудия собираются семь Старейшин и двадцать Слушателей, которые выслушивают жалобы и разбирают тяжбы. Они решают судьбу оступившихся всегда справедливо и безучастно. Лики их скрыты масками: у Старейшин это золотые бесформенные пластины, а у Слушателей литые зеркальные. И никто не знает личность того, кто скрывается под маской.
Верховная власть
Верховную власть представляют 7 золотых масок. Это Магистры-Старейшины особо выдающихся способностей и умений, как правило, уже в возрасте. Имеют решающее слово при вынесении решений.
1. Магистр теней (оборона) - Леонардо Сенза Вольто Сильвана Джорджио
2. Магистр тайн (внешняя политика, разведка)- Виторрио Сенза Вольто Чезаре Чиэра
3. Магистр над монетой (экономика)
4. Магистр жизни (здравоохранение) - Альберто Сенза Вольто
5. Магистр течений (море)
6. Магистр простора (вопросы землевладения)
7. Магистр времени (образование, история) -Кастильо Сенза Вольто
Мастера слушатели
Мастерами-слушателями являются 20 зеркальных масок. Их носят обладатели определенных умений и способностей, нуждающихся в развитии. Как правило, это ученики Магистров, либо их родственники, что неудивительно. В среднем, на каждого Магистра приходится от одного до трех Слушателей в подчинении. Они собирают и структурируют информацию со всех направлений мира в целом и острова в частности. Все жалобы и споры сперва подвергаются проверке ответственного за это направление и лишь после представляются Совету. Нередко исполняют решения Совета.
1. МАСТЕРА МАГИСТРА ТЕНИ (попутно обучает свою дочь) - Мастер над телом (элитный палач) - Элинор Сенза Вольто Эрнесто Эллета - Мастер над духом (пыточных дел мастер)
2. МАСТЕРА МАГИСТРА ТАЙН (имеется еще один ученик, которого называют Мастер над шепотом, в Совете не состоит) - Мастер над взором (видит все, что скрыто от других) - Мастер над разумом (читает мысли и скрытые фантазии, способен отличать правду от лжи лучше любого)
3. МАСТЕРА МАГИСТРА НАД МОНЕТОЙ - Мастер золота 1 ступени (отвечает за казну и торговлю на уровне 1 ступени) - Мастер золота 2 ступени (отвечает за казну и торговлю на уровне 2 ступени) - Мастер золота 3 ступени (отвечает за казну и торговлю на уровне 3 ступени) - Мастер над свободой (отвечает за гладиаторов, рабов и невольников)
4. МАСТЕРА МАГИСТРА ЖИЗНИ - Мастер на крови (способен лечить открытые раны, также «портить кровь») - Мастер над недугами (видит скрытые болезни, имея возможность их исцелять) - Мастер над горестями (отвечает за контроль смертности на острове)
5. МАСТЕРА МАГИСТРА ТЕЧЕНИЙ - Мастер ветров (инженер, ответственен за личный транспорт Выживших ) - Мастер волн (отвечает за связи с пиратами и контрабандистами) - Мастер над судами (отвечает за порт на о. Грех)
6. МАСТЕРА МАГИСТРА ПРОСТОРА - Терра мастер 1 ступени (отвечает за разделение земель на уровне 1 ступени) - Терра мастер 2 ступени (отвечает за разделение земель на уровне 2 ступени) - Терра мастер 3 ступени (отвечает за разделение земель на уровне 3 ступени)
7. МАСТЕРА МАГИСТРА ВРЕМЕНИ (попутно обучает свою дочь) - Мастер прошлого (историк-летописец времен от Великой Травли до наших дней) - Мастер древнего (историк-летописец до времен Великой Травли) - Мастер вечного (отвечает за образование молодых выживших)
Поделиться1812-10-2024 19:38:57
ВЕДЬМЫ
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Ведьмы крови
Родом из северный земель. Проживают в лесах, но могут жить и в деревне, чуть поодаль от остальных жителей. Близки к природе. Сюда подходит образ каноничной деревенской ведьмы с куриными лапками на поясе и запасом кореньев в загашнике. На внешности отпечатывается лик северян. Дар ведьмы крови не получают от матери или бабки, т.е вам необязательно рождаться в домике, где маманя шаманит над котелком. Частенько такой дар бывает у сироток. Девочку подкинули, отказались, и ее воспитывают чужие люди. Также дар может прийти к той, в чьем роду переплетения судеб создают интересный рисунок, но не перекликаются с порченной кровью. Дар может неожиданно прийти к будущей ведьме еще в юности, и она почувствует зов. Он будет проявляться как видения, как непонятные ощущения. Но главное, девушка неожиданно может получить обрывок информации, попробовав капельку крови. Также у девочки может наблюдаться способность ходить по снам других людей. Сны неуправляемы и спонтанны, но дают подсказки в загаданном и запрошенном. Необязательно брать на роль страшную бабку - внешность ведьм крови порой весьма интересна.
Ведьмы крови верны себе и Северу. Северяне и Гильдия, несмотря на их патриархальность, уважают слово ведьмы крови - для них оно имеет определенный вес. Но ведьма крови не обязана служит лорду - она сама себе на уме, но не врет. Скорей может завуалировать правду. Слову ведьмы крови доверяют и верят как люди, так и лорды. Нередко ведьмы крови имели последнее слово в спорном деле. Нам видятся ведьмы крови мудрыми, сдержанными. Со своими особым взаимодействием с миром и пониманием его "юмора".
Ведьмы, продавшие душу магам
Могут быть родом откуда угодно. Обладают внешностью с изюминкой, такой, которую хочется рассматривать. Ведьмой не рождаются, ею становятся, продав душу магу. Зачем это делает женщина или девушка? Часто из-за желания мести или с целью получения силы для оной, для получения статуса, власти, почета. В судьбе ведьмы может случится дикая несправедливость или на ее плечи упасть ноша, которую она не может нести. Тут-то и появляется маг, обещая дать инструмент, который приведет ее к справедливости. Ведьмы в нашем мире отличаются от привычных нам ведьм, которые описаны во многих историях тем, что не подразделяются на белых и черных. Их сила всегда исходит из темноты. Силу им дают маги, а не сотона или прочая нечисть, т.е заранее убираем всю христианскую догму. Интересная внешность здесь играет свою роль - об этом смотрим ниже.
Ведьмы вынуждены быть верны магам. Любят внимание и власть. Нам видится в таких героинях очень много амбициозности, возможно, обиды и скрытой, томящейся ярости.
ВЕДЬМЫ КРОВИ
Ведьмы крови одиночки, несмотря на свой дар им тяжело устаивать семьи. Мужчинам не очень нравится странность пассии и они не выдерживают. Это не значит, что ведьма крови будет обделена мужским вниманием, скорей ей больше подходит независимость. Но готова ли она быть одинокой, вот в чем вопрос. Детей редко воспитывают сами, предпочитая отдать ребенка в хорошую семью. Привязаны к Северу. Это не значит, что ведьма крови не может путешествовать и быть где-то помимо Севера. Но там ее дом и там она должна умереть. Долг ведьмы крови научить одиночку с похожим даром своему ремеслу. Хорошо понимают баланс природы, то как и где он может быть нарушен. Имеют слабость к хорошим историям. Понимают, как может тасоваться линия жизни и крови. Ворожат на крови: читают историю судьбы и могут выяснить историю рода, болезни рода, лечат болезни крови. Истинно могут сказать, нет ли в роду порченной крови. Считается, что их сила тоже дана магами, для борьбы с порченными в том числе. Но это не так - истинный источник силы ведьм крови не известен. К магам относятся с пренебрежительным равнодушием. Те их тоже не трогают, чувствуя древнюю силу, существовавшую задолго до того, как маги в принципе появились на земле Царя Островов. Для ведьм крови как маги, так и полукровки - те кто нарушил баланс, как погодное явление которого не должно быть.
АППЕРЦЕПЦИЯ — СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.Ведьмы крови читают информацию по крови живого человека. Могут понять историю его рода, узнать, от кого он и кто его родители, кровь помнит все. По крови могут дойти до любого уровня родовой линии. Понять кто отец, кто мать, бабка прабабка и т.д. Но не могут дотошно узнать всю историю человека. Могут вычленить родовые события, которые отпечатались на весь род. Например, есть ли проклятия или обет безбрачия, который приняла бабка натива, а потом его нарушила. Видят все выкидыши/аборты как прерванные линии крови, а также какие линии продали свою душу магам. Не могут читать по мертвой крови — человек должен быть жив. Не могут читать кровь у магов. У полукровок кровь вкусная, она яркая и вызывает галлюцинации, но опытная ведьма справится. Многогранность линий крови у Безликих может заворожить и увести в экстаз.
АСТРОМАНТИЗМ — СПОСОБНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МАГИЕЙ АСТРОМАНТИИ▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость крови того, из чьего рода будут вызывать душу.Способность выходить на связь с духами Безмирья. Важно: душа должна быть заблудшая, та что не совершила переход. Душа идет на призыв ведьмы, плата - кровь, которую добровольно отдал представитель рода, к которому принадлежит душа. Душа не выполняет приказы а отвечает на вопросы, которые задает ей ведьма. Душа может потребовать еще платы кровью или взять ее насильно напрямую у ведьмы крови.
ВИДЕНЬЕ АУРЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ (НАПРИМЕР— СИЯНИЕ СМЕРТИ).▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Для четкой картинки необходима кровь.Ведьма крови видит общие очертания ауры, по запаху, цвету может понять, какой перед ней человек. Не определяет по ауре способности, не может определить сразу полукровка перед ней или человек. Только если попробует кровь. Но за версту чует дыхание ауры оборотней и перевертышей.
ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Смотрят через первый слои Безмирья, соприкасаясь еле-еле. На уровне инстинктов. Лучше видят в лесах, чем в больших городах. Могут подключиться разумом к животному и на минуту посмотреть глазами зверя, который видит в темноте.
ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО/ПРОШЛОГО — СПОСОБНОСТЬ ПРЕДСКАЗЫВАТЬ ТО, ЧТО ЖДЕТ ВАС И ОКРУЖАЮЩИХ В БЛИЖАЙШЕМ И НЕ ОЧЕНЬ БУДУЩЕМ. СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ ПРОШЛОЕ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Ведьмы крови видят прошлое человека без последствий для себя, если кровь дана добровольно. С оплатой духам своей болью, если кровь взята тайком или через насилие. В этом случае картинка нечеткая, обрывистая. Не могут видеть по "мертвой" крови, взятой у мертвого, но поймут, как был убит или умер человек, перенимая все ощущения, которые были у натива в момент смерти.
ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ И/ИЛИ ЧУВСТВОВАТЬ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ОКРУЖАЮЩЕМ ВАС ПРОСТРАНСТВЕ ДАЖЕ В СОСТОЯНИИ СНА.▼
▶Соприкосновение с Безмирьем.Способность видеть и/или чувствовать то, что происходит в окружающем вас пространстве даже в состоянии сна.
МЕНТАЛЬНЫЙ БЛОК — БЛОК ОТ ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ И ВЛИЯНИЯ НА СОЗНАНИЕ.▼
Могут поставить блок от чтения мыслей от секуторов I и II ступени, полурокровок, ведьм, продавших душу магам. По сути, это закрытие своего Безмирья стеной. Стену могут разрушить Архимаги и Магистры, Безликие.
ОСОЗНАНИЕ СНА — СПОСОБНОСТЬ ОСОЗНАВАТЬ СЕБЯ В СНОВИДЕНИИ И УПРАВЛЯТЬ ИМ▼
▶ Соприкосновение с БезмирьемГрань между миром сна и Безмирьем тонка. Во сне ведьма может "заказать", куда пойдет гулять по своему Безмирью. Общаться там с душами живших ранее ведьм крови. Получать знания, которые касаются лично ее. Может понять, что находится во сне и переписать свой личный сон так, как ей будет угодно.
ЗООКИНЕЗ — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С ЖИВОТНЫМИ, ПОНИМАТЬ ИХ ИНСТИНКТЫ И Т. Д▼
Ведьмы крови хорошо чувствуют ритмы природы и часто проживают в северных лесах. Их связь с животными также держится на крови. Ведьма может влиять на кровь животного, вызвать у него боль или, наоборот, затуманить чувство опасности. Также может "подсесть" на непродолжительное время в сознание к животному и посмотреть его глазами.
ВЕДЬМЫ НА СЛУЖБЕ МАГОВ
Ведьмы, продавшие душу магам, напротив, очень социальны. Любят проживать там, где много людей, где можно блистать и быть в центре внимания. Их силы зависят от того, сколько энергии они могут взять у человека. Это чем-то напоминает энергетический вампиризм. Им важно соблазнять свою жертву, нравиться ей. "Заразить" собой. Таким образом, на того, с кем получился контакт, можно подсадить душу-паразита и кушать человеческую силу столько, сколько необходимо ведьме. Итогом служит душа, которую ведьма берет себе и магу, которому продалась, в службу. Ведьмы могут насылать сны (кошмары), входить в первые слои Безмирья. Магом к ведьме может быть представлена душа в услужение. Минус в том, что такая душа может брыкаться и забирать жизненную силу из самой ведьмы - отсюда и голод. Самый простой способ в этом случае соблазнить кого-то по-быстрому. Если этого не сделать, ведьма начинает терять свою энергию, красоту и силу. Если брать картинку, то мы можем перемешать миледи, добавить туда ведьм из сериала "Салем". Убрать всю христианскую догму. Добавить зависимость от эфира или энергии человека.
БИОВАМПИРИЗМ — "ПИТАНИЕ" ЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ ЭМОЦИЯМИ И ВОСПОМИНАНИЯМИ▼
Ведьмы зависят от эмоций других напрямую, им важно вызвать у натива восхищение, желание. Это придет им сил и энергии.
ВИДЕНЬЕ АУРЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ (НАПРИМЕР, СИЯНИЕ СМЕРТИ).▼
Видят ауру людей. Различая по цветам, ярче выделяя всполохи ауры натива, когда он думает или проявляет эмоции по отношению к ведьме. По сути, считывают энергетический потенциал человека. Не читают ауру полукровок и секуторов. Могут видеть лишь общие очертания черно-белого цвета. Чем больше сил у мага или секутора, тем гуще и "пугающе" будет выглядеть аура.
ВЫДЕЛЕНИЕ ФЕРОМОНОВ — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼
Способность выделять нужные феромоны, благодаря которым можно нравиться окружающим. Часто используется для того, чтобы вызвать у противоположного пола сексуальное влечение. Пользуются, когда нужно наладить первый контакт. Эффект тает со временем и ослабевает с каждым последующим применением на одном и том же нативе. Т.е впервой раз влияние самое сильное.
ЗАМЕДЛЕННОЕ СТАРЕНИЕ — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼
Благодаря эфиру могут очень долго сохранять свою молодость. Также молодость и свежий вид помогают поддерживать силы, которые ведьмы берут из очарованных ими людей.
МЕДИУМ — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С СОЗНАНИЯМИ УМЕРШИХ ИЛИ ЛЮДЕЙ, НАХОДЯЩИХСЯ В КОМЕ ИЛИ В ГЛУБОКОМ СНЕ.▼
Маг-покровитель ведьмы, которому она продала душу, выдает духа, который станет служить ей и выполнять ее указания. Ведьма может приказать привезти нужную для нее душу для связи. Душа может потребовать платы от ведьмы и не обязана отвечать на все вопросы честно. Связь забирает много сил, которые требуют восполнения эфиром. Эфир ведьма берет у секуторов и магов.
МЕНТАЛЬНЫЙ БЛОК — БЛОК ОТ ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ И ВЛИЯНИЯ НА СОЗНАНИЕ.▼
Ведьма может поставить ментальный блок и огородить себя от чтения секуторами I и II ступени, Воронов и полукровок, чьи способности им не изучены или работают спонтанно.
ОСОЗНАНИЕ СНА — СПОСОБНОСТЬ ОСОЗНАВАТЬ СЕБЯ В СНОВИДЕНИИ И УПРАВЛЯТЬ ИМ▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Грань между миром сна и Безмирьем тонка. Ведьма может уйти в первые слои Безмирья и бродить по своему Безмирью и своим воспоминаниям, наблюдая их как со стороны, так и глазами действующих лиц. Может вызвать образы и рассматривать их, прокручивать сон снова и снова. Если Безмирье зовет глубже, это может рассматриваться, как тревожный сигнал. Соблазн уйти глубоко слишком силен и может нести опасность.
УМБРАКИНЕЗ — СПОСОБНОСТЬ УПРАВЛЯТЬ ТЕНЯМИ, "ИСЧЕЗАТЬ" В ТЕНИ, УПРАВЛЯТЬ ИХ ПЕРЕДВИЖЕНИЕМ, СОЗДАВАТЬ ИЗ ТЕНЕЙ ОБРАЗЫ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем.Ведьма может слиться с тенью или будто бы расстроиться в ней. Но не покидает помещения и не перемещается в тени. Однако таким образом ведьма будто застывает в первых слоях безмирья и становится видимой для душ.
УПРАВЛЕНИЕ СНАМИ — СПОСОБНОСТЬ ПРОНИКАТЬ В СНОВИДЕНИЯ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ.▼
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли.Ведьма может войти в сон только того человека, с кем налажена эмоциональная связь. Насылать картинки и образы во сне, нужные для выполнения ее целей.
ПРО СОБЛАЗНЕНИЕ
Необязательно прижимать несчастных к стенкам и тянуться к ширинкам в приступе кататонии. Ведьма манипулирует через секс и желание, но манипулирует изящно черес симпатию, восхищение, интерес. Подсадить паразита на того, кто увлечен, проще, чем на не "включенного". Сытые паразиты - сытая ведьма. Как вы будете брать эту силу - путем прямого соблазна или более тонкой игры - зависит от вас. Фишка в том, что секс в разрезе соблазнения - это как фастфуд. Сыта, но ненадолго. Вот если человек болеет ведьмой, думает о ней, не спит ночами, отдает жизненную силу... вот это уже питательно и вкусно. Самые вкусные, конечно же, полукровки. Могут получать эфир от магов, если душа, приставленная к ведьме, начинает слишком много жрать. Сами эфир делать не умеют.
Поделиться1913-10-2024 12:19:11
ЖИТЕЛИ
КОМПАС ПО ЖИТЕЛЯМ
ЛЮДИ
• Знать
• Пираты
• Флот дома Аэрас/механики
ТЕМНОЕ И МРАЧНОЕ
• Маги
• Вороны
• Ведьмы
• Гильдия охотников за порченными
КРАСИВОЕ
• Проклятые
• Безликие
• Перевертыши
НАЗАВИСИМОЕ И ГОРДОЕ
• Дочери Санвы
БЕСТИАРИЙ
не игровые
• Воины мрака
• Русалки
Поделиться2013-10-2024 19:28:59
[hideprofile]
ПРОКЛЯТЫЕ
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Проклятым называют людей с неординарными метальными -физическими способностями. По легендам и домыслам они происходят от тех кто запятнал свою кровь связью с духами леса ( древними, и ныне забытыми богами) . До травли проклятые занимали главенствующую социальную роль в нашей истории. Их способности в начале пути не скрывали, ими гордились. И те были достаточно сильны. Напитываясь природной магией, эмоциями, дети богов могли творить чудеса чудесные. Что послужило переходом от этой волшебности к сумасшествию – загадка, но дар стал приносить мучения и безумие.
В настоящий момент порченная кровь проявляется скрыто и не всегда ясно человек перед тобой или порченный. Если раньше дар проявлялся еще в детстве, то в настоящий момент может быть скрыт, пока полукровку хорошенечко не «встряхнут» жизненные обстоятельства. Сам полукровка может и не знать о своих способностях. Длительное подавление способностей может расщепить разум полукровки на два состояния. И после того, как полукровку накрывает – и дар вылезает наружу – тот может вовсе не помнить, что натворил. Чем больше и чаще полукровка погружается в дар и применяет его, тем больше уходит в безумие и отрывается от реальности, в которую сложней вернуться.
Могут быть очень привлекательными, необычной даже пугающе красивой внешности на грани. У них может быть необычный цвет глаз, мелодичный голос, что-то во внешности, что не вписывающееся в привычное и стандартное.
Проклятые ценятся магами за кровь. Из неё они создают эфир – то, что позволяет магам существовать на белом свете и продлевать жизнь в своих телах. Опасность коммуникации заключается в том, что у магов может слегонца сорвать башню рядом с такой вкусняшкой. Здесь мы оставляем бурю фантазии на что готов маг или ученик мага второй-третей ступени за капельку крови. Все зависит от его сдержанности, и конечно, хороших манер.
В Столице проклятым скрыться сложно, но возможно - есть местечки – в которых есть поглотители дара - "покровы". В их присутствии дар не считывается ни чехайским вороньем, ни работниками красного дома (Вороны не чуют запаха вранья), ни магами. На Юге охота не так активна, но люди могут и донести, да и разбираться, возможно, не захотят - сразу отправят на рудники. На Западе можно и заныкаться, но опять же все зависит от того, кто и как вас прячет. Если накатают донос, то за вашей шкурой могут прийти и Охотники на порченных. Вороны за пределами Столицы работают редко. На Амир попасть можно только по приглашению амирянина. Ну и на острове Грех, где, по слухам, заправляют такие же полукровки. Если вы окажетесь полезны Клану Безликих возможно, вас и примут под свое крыло , не путать с членством в Семье.
СИЛЫ И СЛАБОСТИ
Способности чаще всего имеют ментальную основу, похожую на способности Безликих, хотя и слабее в разы. Так же эмпатичны – могут считывать ощущения, состояния, других людей, кожей чувствуют своих. Но в отличие от Безликих испытывают тревожность, беспокойство и не научены общаться так же, как Безликие друг с другом. Если способности Безликих тонкие, изящные, потому что оттачивались из поколения в поколение, то способности полукровок, которые были длительно «взаперти» и не имели возможность обучаться и справляться с даром, слабее и грубее. Ни один порченный не способен разрушать дома, взрывать и портить людей пачками даже в приступе бешенной ярости.
Список ниже указывает на возможные способности у полукровок. Выбираем из списка одну, максимум две способности. Если вы хотите или видите у своего полукровки особую способность - напишите администрации, обсудим.
АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ — ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼
Считывают верхние слои Безмирья. Могут прочитать у натива недавние воспоминания, заменить или исказить это воспоминание или событие. Но при этом не могут менять чувства натива.
АППЕРЦЕПЦИЯ — СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼
Так же этот дар называют долгим взглядом. Высший уровень мастерства - узнавать всю историю предмета. Полукровки могут увидеть последний цикл истории предмета. Держась за поле предмета, считывают эмоции, которые были рядом с предметом, эмоции, которые предмет вызывал у держателя. Могут поймать обломки мыслей того, кто держал объект или соприкасался с ним. Увидеть лица людей, которые были в паре метрах от объекта и человека, державшего предмет.
АРЕОМЕТИЗМ — СПОСОБНОСТЬ СОЗДАВАТЬ ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ ВОКРУГ СЕБЯ И ДРУГИХ ОБЪЕКТОВ И ЛЮДЕЙ.▼
Полукровку с данным даром называют "покровом". "Покров" не заметен для воронов или магов. Обладатель невосприимчив ни к какой магии. Их не может прочитать ведьма крови. Такие редко попадаются, а еще любят заработать деньжат на своей способности, закрывая собой рядом находящегося порченного. Могут работать на Безликих, скрывая от охоты порченных, находящихся в Столице.
АПРИОР — ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ К ЗАПОМИНАНИЮ ЛЮБОЙ СЛЫШИМОЙ, ЗРИМОЙ И ОСЯЗАТЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ, А ТАКЖЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ ЕЕ СНОВА▼
С такой способностью часто происходят "сдвиги по фазе" — слишком много всякой всячины в голове. Мозг и нейронная система серого вещества устроена так, что она способна запоминать и сохранять до поры до времени определенную информацию, не выводя ее до нужного времени. Если неправильно обращаться с такой способностью, то будет весьма трудно не сойти с ума.
АЛЬТЕР ЭГО — РАЗДВОЕНИЕ ЛИЧНОСТИ.▼
Борьба между двумя половинами, как правило, доброй и злой. Обычно одна половина не помнит, что делает другая. Многие полукровки вытесняют личность с даром. Разум, не желая принимать опасность, создает как бы вторую личность, поэтому часто дар есть у одной из личностей и напрочь отсутствует у второй.
АДАПТИВНАЯ ПАМЯТЬ — ВОЗМОЖНОСТЬ ВОСПРОИЗВЕСТИ ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ, УВИДЕННОЕ РАНЕЕ.▼
Увидели - повторили, можно применять в бою и в драке. Потрясающий дар, если совместить с фехтованием. Часть памяти со временем уходит, но если постоянно повторять, чтобы не забыть - тело помнит все.
БЕЗВРЕМЕНЬЕ — ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ.▼
Способность остановить время на несколько секунд в реальном времени, либо увеличить свою временную скорость (то есть, способность частичного скачка в ближайшее будущее). Полукровки обладают возможностью уйти до пары часов назад и вперед.
БИОВАМПИРИЗМ — "ПИТАНИЕ" ЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ ЭМОЦИЯМИ И ВОСПОМИНАНИЯМИ▼
Так как все полукровки эмпаты, то могут питаться эмоциями, подсаживаясь на яркие, как на наркотик.
ВИДЕНИЕ АУРЫ — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ▼
Полукровки ауру видят пятнами нечетко, при ощущении опасности - на уровне "посмотрю, можно ли доверять или нет".
ВЫДЕЛЕНИЕ ФЕРОМОНОВ — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼
Способность выделять нужные феромоны, благодаря которым можно нравиться окружающим. Часто используется для того, чтобы вызвать у противоположного пола сексуальное влечение.
ИСЦЕЛЯЮЩИЙ ЭФФЕКТ КРОВИ — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼
Полукрови, Безликие, из вашей крови создается эфир, который является мощнейшим лекарством, его и используют маги. Рецепт создания эфира знают ученики магов любой ступени и маги. Взять кровь и приложить к ране - не работает.
МЕТАМОРФИЗМ — СПОСОБНОСТЬ ИЗМЕНЯТЬ СВОЁ ОБЛИЧИЕ.▼
У полукровок это редкий дар, имеет стихийную форму - вы на уровне тела и плоти меняете костную структуру, кожу, форуму и прочее, чтобы буквально стать другим человеком. Процесс болезненный и стихийный. Чем более разительное изменение, тем тяжелей и болезненней процесс, поэтому изменения в вашем случае происходят не кардинальные - т.е вы не можете из толстяка превратиться в маленькую, хрупкую девочку. По факту, происходит перераспределение уже имеющегося материала. Изменения всегда болезненны, всегда физиологичны: это кровь, слизь, ошметки старой кожи и прочее. Изменения могут быть только в обличье тех, кого вы уже видели, шупали, с кем общались. Чтобы бежать болезненности и сохранить силы, меняете только части лица и тела. Спонтанность изменения может быть связана со страхом, желанием скрыться. Процесс вы по сути не особо контролируете. Тело почувствовало страх - хоп! - начался процесс. Ваш разум и тело расинхронны.
ПОГЛОЩЕНИЕ СИЛЫ — СПОСОБНОСТЬ ПРИ ПРИКОСНОВЕНИИ ПОГЛОЩАТЬ ЧУЖУЮ СИЛУ.▼
Страшная, разрушающая носителя сила. Нужно научиться брать чуть-чуть, но дар словно присасывается, как голодный, к носителю, иссушивая его способности и в конце концов убивая. Тщательно выбирайте, у кого вы забираете дар, не будет ли это опасно для вас. Сможете ли вы с ним справиться. Учитывайте, что тот, у кого вы его берете, привыкал к дару всю свою жизнь, а на вас он свалится лавиной. Дар можно забирать только от носителя. Не от магической вещи, не из магического места. Полукровок сильно шарашит способность. Для них это больше проклятие, чем дар.
ПСИОНИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ — СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО ВЫЗВАТЬ В ЧЕЛОВЕКЕ, К ПРИМЕРУ, ГНЕВ И ДРУГИЕ НЕГАТИВНЫЕ ЭМОЦИИ, КОТОРЫЙ МОГУТ ПРИВЕСТИ К ЗАВЯЗЫВАНИЮ ДРАКИ.▼
У полукровок эта способность проявляется бессознательно, когда грозит опасность. Проявляется как естественная защитная реакция. Распространяется только на слабых ментально людей.
ЭМПАТИЯ — СПОСОБНОСТЬ ЧУВСТВОВАТЬ ЧУЖИЕ ЭМОЦИИ.▼
Способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение. Порченные или полукровки не могут справляться с чужими яркими чувствами, эмоциями. Все они эмпаты в той или иной степени